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火影忍者413 data.ai发布《2022年二次元手游市场洞察报告》

2024-05-08 15:07:04 | 来源: 互联网整理

如今,2D绝对是全球游戏市场最热门的品类。 在这个赛道上,不仅可以产生爆款产品,还可以打造黑马厂商。

近日,data.ai发布《手游市场洞察报告》,放眼全球,深度剖析ACG手游市场的热门产品、市场趋势和用户特征。

Data.ai在报告中指出,ACG手游玩家属于小众玩家类别,但参与度强、消费倾向高。 2021年,二次元手游玩家的用户支出将占应用商店用户支出的10%。 移动游戏占总支出的20%,但全球用户渗透率仅不到3%。

全球市场需求依然强劲,欧美增长显着

需要指出的是,在Data.ai的报告中,二次元游戏的定位是“具有动画美术风格/定位的游戏”,所以比如《围棋》、《一年逍遥》、《斗罗大陆:魂师》 《对决》等这些国内玩家普遍认可的非二次元游戏也包括在内。

市场规模方面,data.ai在报告中指出,2021年全球二次下载量同比增长15%,较2018年增长50%。

其中,日本仍是全球最大的2D手游市场。 日本市场的2D手游占全球下载量的15%和全球用户支出的55%。 但与此同时,其他市场的需求也大幅增长。 据data.ai统计,2018年以来,韩国市场二次元游戏下载量增长170%,英国增长30%,美国增长40%。 可以看出,二次元游戏的受欢迎程度正在全球范围内逐渐提升。

具体到不同国家和地区,2018年至2021年,中国大陆推出的二次元游戏下载量波动不大,基本停留在8000万左右。 仅2020年,下载量就突破8000次。 一万马克。

然而,在过去的四年里,用户支出经历了显着的起伏。 2018年,中国大陆二次元游戏用户支出达21.1亿美元。 2019年,二次元游戏有非常显着的增长,用户支出达到28.8亿美元。 然而,该领域的用户支出在2020年大幅萎缩,仅为18.9亿美元,直到2021年才再次回升,达到25亿美元。

当然,游戏总时长还在增长,这或许也意味着二次元游戏对于用户来说仍然具有充分的吸引力。

在日本市场,近年来二次元游戏的下载量虽较2018年有所下降,但整体仍保持增长趋势。 从用户支出来看,过去四年总体非常稳定,均在 80 亿美元以上。 其中,2020年为近四年来最高,达到99.2亿美元。

另外,从报告中的数据来看,增长最显着的无疑是韩国和欧美国家。

首先,在韩国市场,2018年和2018年二次元游戏的下载量仍低于2000万,但从2020年开始出现快速增长,2020年下载量达到2590万,2021年飙升至4930万。

下载量快速增长,用户积分也在2021年再创新高,达到8.3亿美元。 从用户时长来看,2018-2020年一直保持增长势头,但2021年出现了一定的下滑。

在欧美市场,美国和英国的情况非常相似。 无论是下载量、用户支出还是总时长都保持了增长趋势。 2021年,美国市场二次元游戏下载量突破7000万次,用户支出达到21.2亿美元。

data.ai 表示,与 2018 年相比,韩国的用户支出增加了 85%,英国增加了 75%,美国增加了 70%

另外,从渗透率也可以看出,基本上除日本外,其他国家和地区的二次元游戏MAU在2021年都将处于较高水平,其中韩国市场尤为显着。

因此,data.ai在报告中指出,虽然二次元手游尚未成为主流,但热门市场的使用渗透率持续增长。

原神、赛马会称霸全球,角色扮演游戏表现强劲

市场不断增长,二次元的影响力不断扩大,这自然得益于众多优质游戏的贡献。

data.ai指出,从下载量来看,不同市场的热门游戏存在较大差异。 例如,在中国、韩国和美国,动漫美术风格的游戏同比增长强劲,达到854%,但总体而言,团队战斗(角色扮演)游戏占据主导地位。

具体到热门产品,报告显示,天美与神奇宝贝公司联合开发的《神奇宝贝聚会》增速最为突出,达到950%,其次是《我的英雄学院:最强英雄》。 同比增长率达到106%,其次是《赛马女孩》,同比增长79%; 《樱花校园模拟器》,同比增长46%; “:”,同比增长20%; “扭蛋俱乐部”,同比增长13%; 《原神》,同比增长12%; 《X NINJA》,同比增长4%。

同时,2021年全球二次元游戏下载量前10名分别是《围棋》、《原神》、《樱花校园模拟器》、《精灵宝可梦聚会》、《扭蛋人生》、《扭蛋俱乐部》、《X NINJA》 》、《我》《英雄学院:最强英雄》、《崩坏3》和《BALL》。

从用户支出来看,去年的爆款《马娘子》和米哈游2020年推出的《原神》稳居榜首。 data.ai支出数据显示,《原神》2021年实现游戏全球支出整体增长,同比增长233%,位居用户支出第一。

其余实现增长的产品是《赛马女郎》,同比增长117%; “一心关怀”,同比增长89%; 《二之国:穿越世界》,同比增长89%; 《火焰纹章:英雄》,同比增长0.1%。

同时,2021年全球二次元游戏用户支出前10名分别是《原神》、《围棋》、《赛马少女》、《F/GO》、《怪物弹珠》、《弹球Z》、《益智》和龙》和《DQ Walk》《明日方舟》和《BALL》。

用户支出排行榜最热门突破前十的游戏分别是:《马娘子》、《原神》、《二之国:交错世界》、《一年逍遥》、《斗罗大陆:魂师对决》和《世界计划多彩舞台!” 特别邀请:《初音未来》《海贼王激情》《偶像梦幻祭》《磨难》《格兰传奇》。

具体到不同国家和地区,在中国大陆市场,下载量前十的游戏分别是《原神》、《樱花校园模拟器》、《斗罗大陆:魂师对决》、《火影忍者手游》、《三国志》和“航程”。 《王者激情》、《斗罗大陆:灵魂觉醒》、《一年逍遥》、《平安京之战》、《忍者必须死3》。

与2020年下载排行榜相比,突破前十的热门游戏有《原神》、《斗罗大陆:魂师对决》、《海贼王激情》、《斗罗大陆:灵魂觉醒》、《易》年逍遥”和“小森”。 《Life》、《机动都市阿尔法》、《游戏王决斗链接》、《幻影之塔》和《灰烬风暴》。

从用户支出来看,2021年中国大陆用户支出前十的游戏依次为《原神》、《一年逍遥》、《阴阳师》、《火影忍者手游》、《神武4》、《斗罗大陆:魂师》 《对决》、《远航》《王者血路》、《明日方舟》、《QQ舞》和《斗罗大陆:灵魂觉醒》。

对比2020年,用户支出排名前十的热门突破游戏分别是:《原神》、《一年逍遥》、《斗罗大陆:魂师对决》、《海贼王热血之路》、《斗罗大陆:觉醒》 《灵》、《天地劫》、《火影忍者手机》、《游戏王决斗环节》、《幻影之塔》、《光与夜之恋》。

在日本市场,2021年用户支出排名前十的二次元游戏分别是:《赛马少女》、《怪物弹球》、《F/GO》、《智龙迷城》、《围棋》、《DQ Walk》、 《原神》《Ball Z》《空闲女孩》《偶像梦想祭》。

在韩国市场,2021年用户支出排名前十的二次元游戏分别是:《二之国:穿越世界》、《原神》、《格兰传奇》、《第七史诗》、《一拳超人:最强》 《Man》、《重装上阵》、《战争公主》、《崩坏3》、《F/GO》、《碧蓝档案》、《Lord of》。

在美国市场,2021年用户支出排名前十的二次元游戏分别是:《围棋》、《原神》、《Ball Z》、《BALL》、《F/GO》、《七大罪:决斗》光与暗》、《第七史诗》、《游戏王决斗链接》、《火焰纹章:英雄》、《最终幻想15:新帝国》。

大多数 2D 游戏用户是 Z 世代,在社交平台上更加活跃

除了产品之外,报告还对全球二次元游戏用户进行了分析。 与市场普遍认知一致,报告指出,大部分二次元玩家都是Z世代用户。 然而,不同子品类和市场的性别倾向是不同的。

例如,data.ai指出,在日本,男性玩家玩二次元动作RPG游戏的可能性是平均水平的1.51倍,而女性玩家玩二次元穿衣和生活方式(模拟)的可能性是平均水平的1.66倍游戏。

与此同时,Z 世代用户玩二维开放世界 RPG 游戏的可能性是普通人群的 2.94 倍,而千禧一代用户玩二维定位角色扮演游戏的可能性是普通人群的 1.12 倍。

在美国,男性玩家选择二维团战(RPG)游戏的可能性是男性玩家的1.25倍,女性玩家选择二维换装和生活模拟游戏的可能性更高。 Z世代用户更喜欢二维开放世界游戏和在线多人竞技游戏。

此外,报告还指出,二次元手游玩家比普通玩家更有可能使用游戏社交平台。

例如,在美国用户中,使用二次元手游的概率比平均水平高出217%,使用的概率高出51%,使用的概率高出78%。

在日本,使用二次元手机游戏的概率比平均水平高出300%,使用它的概率高出59%,使用本地论坛和聊天应用程序的概率高出413%。

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