2024-05-08 19:01:51 | 来源: 互联网整理
这种左右手互相较量的跑酷小游戏,一度让我们和身边的很多朋友都沉迷其中,并被晋升为“一指禅”、“大触手”(“魔手”的荣誉称号)。
近日,量子计划采访了魔手创始人王凯,谈论了魔手背后的故事、团队未来的规划以及对小游戏的看法。
上线一个多月了,
累计用户近3000万
王凯告诉我们,该公司成立于2016年,我之前从事微信生态中的病毒式H5游戏。 2017年主要运营一款玩家App,聚合了大量小游戏。
3月底,微信向第三方游戏开发商开放小游戏平台。 王凯认为,从H5游戏转向小游戏并没有太大的技术障碍:“H5游戏也是依托微信社交生态实现传播和盈利,而小游戏则寄生于微信之上,是微信系统的核心”产品方面,这里的机会也比较大。”
4月底,小游戏《魔手》上线。
《魔手》是一款小型跑酷游戏。 用户需要双手控制石头来躲避障碍物。 跑得越远,能点亮的荣誉称号就越多。 比如跑1-2米,就会被授予“无手党”的称号; 如果你跑3-4米,你将被称为“斩手天使”; 如果你跑6-9米,你就会被称为“鸡爪手”等。
在冷启动阶段,《神手》只使用了一种推广方式——与百万粉丝关联的公众账号矩阵。 公众号包括情感、图画小说等类型。
王凯的团队此前已经打出了很多小比赛。 王凯觉得《魔手》只是众多筹划中的项目之一。 它并不是很特别,但是扩展性很强,所以他把它做成了一个小游戏来试水。
所谓可扩展性,是指《魔手》虽然是一款单机休闲游戏,但好友列表、世界列表的引入,可以提示用户转发小游戏,让好友挑战自我,使其更具挑战性。 未来还可以进行在线匹配、好友对抗、群内多人在线PK、群间在线PK、关卡、皮肤、道具销售等。
目前,《魔手》有单人模式、好友对战和关卡地图三种玩法。 王凯告诉我们,单机模式是用户玩得最多的模式。 此外,一些用户将小游戏作为社交工具,使小游戏成为朋友之间交流的机会和群体活动的手段。 社交也是团队未来尝试的一个功能方向。
王凯表示,除了每周一次大版本迭代外,《魔手》每周还会迭代三到四次。 有时一天会迭代几个版本,但用户可能没有意识到。 迭代包括模块添加、性能优化和图标。 变更、地点变更等
王凯告诉量子计划,上线一个多月后,《神手》已累计用户近3000万,日活跃用户达四五百万。 主要人群为18-25岁,区域分布偏向一二线城市。
今年的目标是:
推出100款小游戏
除了《魔手》之外,王凯团队还推出了《神高抛》、《神摆》、《神旋转》等多款小游戏。 在开发小游戏之前,团队会分析用户在不同碎片时间的使用场景,并根据场景进行相应的游戏设计。 针对每个场景,推出不同的小游戏来测试用户的喜好。
以《上帝之手》和《上帝之秋千》为例。 《上帝之手》多在饭后玩,而《上帝之秋千》则多在早晚高峰玩。 数据也证实了这一点。 王凯认为,数据差异源于小游戏本身。 魔术手需要两只手操作,而魔术秋千则需要一只手操作,这需要使用者不同程度的专注力。
王凯表示:“团队今年的目标是推出100款小游戏。现在单机小游戏基本上两周就可以推出,其中一周开发,一周组装和软件版权申请。”每周都会推出2-3场小游戏。”
在首页显着位置以及用户结束单局游戏的页面都会有小游戏的推荐和跳转。 但小游戏推荐效果比较一般。 由于路径比较长,用户打开小程序后需要扫描代码然后跳转。 转换效率不高。 所以小游戏主要还是靠自我成长。
对于很多小游戏来说,告别转发、延长生命后,如何鼓励用户分享就成为了一个问题。 虽然随后推出的《神投高》和《神摇摆》错过了转发和延长寿命的增长高峰期,但现在随着用户的自我传播和裂变,“日活跃用户在30万至40万,仍在增长。”
王凯告诉我们,团队内部有一个核心小组,专门鼓励用户分享。 网上分享的方法都是经过尝试才比较有效的。 鼓励用户分享也是产品迭代的重要组成部分,也是核心方向之一。 因为微信生态中小游戏的核心是社交和沟通。
我们总结了《魔手》鼓励分享的一些方式:
1、互助大礼:邀请群内好友点击进入即可获得复活卡。
2.群组排名:分享小游戏到群组,查看群组排名。
3. 与朋友接力:游戏结束后,让你的朋友继续玩,以提高你的表现。
4.邀请好友挑战:游戏结束后,邀请好友挑战。
量子计划:现在如何实现?
王凯:小游戏的变现方式非常明确,就是广告和内购。 目前,我们只尝试过视频广告复活。 因为担心其他广告位会影响用户体验,所以一直没有使用。 6月将推出1-2款内购小游戏。
量子计划:有融资计划吗?
王凯:正在进行中。
量子计划:团队未来有小程序的计划吗?
王凯:我们以后会继续做小游戏矩阵。 这个区域有很大的空间。 我个人不太关注某个热门产品,而是加大整体规模,完善工业流水线,保证每周稳定产量。
你玩过“魔手”吗?
这种左右手互相较量的跑酷小游戏,一度让我们和身边的很多朋友都沉迷其中,并被晋升为“一指禅”、“大触手”(“魔手”的荣誉称号)。
近日,量子计划采访了魔手创始人王凯,谈论了魔手背后的故事、团队未来的规划以及对小游戏的看法。
上线一个多月了,
累计用户近3000万
王凯告诉我们,该公司成立于2016年,我之前从事微信生态中的病毒式H5游戏。 2017年主要运营一款玩家App,聚合了大量小游戏。
3月底,微信向第三方游戏开发商开放小游戏平台。 王凯认为,从H5游戏转向小游戏并没有太大的技术障碍:“H5游戏也是依托微信社交生态实现传播和盈利,而小游戏则寄生于微信之上,是微信系统的核心”产品方面,这里的机会也比较大。”
4月底,小游戏《魔手》上线。
《魔手》是一款小型跑酷游戏。 用户需要双手控制石头来躲避障碍物。 跑得越远,能点亮的荣誉称号就越多。 比如跑1-2米,就会被授予“无手党”的称号; 如果你跑3-4米,你将被称为“斩手天使”; 如果你跑6-9米,你就会被称为“鸡爪手”等。
在冷启动阶段,《神手》只使用了一种推广方式——与百万粉丝关联的公众账号矩阵。 公众号包括情感、图画小说等类型。
王凯的团队此前已经打出了很多小比赛。 王凯觉得《魔手》只是众多计划中的项目之一。 它并不是很特别,但是扩展性很强,所以他把它做成了一个小游戏来试水。
所谓可扩展性,是指《魔手》虽然是一款单机休闲游戏,但好友列表、世界列表的引入,可以提示用户转发小游戏,让好友挑战自我,使其更具挑战性。 未来还可以进行在线匹配、好友对抗、群内多人在线PK、群间在线PK、关卡、皮肤、道具销售等。
目前,《魔手》有单人模式、好友对战和关卡地图三种玩法。 王凯告诉我们,单机模式是用户玩得最多的模式。 此外,一些用户将小游戏作为社交工具,使小游戏成为朋友之间交流的机会和群体活动的手段。 社交也是团队未来尝试的一个功能方向。
王凯表示,除了每周一次大版本迭代外,《魔手》还会迭代三到四次。 有时一天会迭代几个版本,但用户可能没有意识到。 迭代包括模块添加、性能优化和图标。 变更、地点变更等
王凯告诉量子计划,上线一个多月后,《神手》已累计用户近3000万,日活跃用户四五百万。 主要人群为18-25岁,区域分布偏向一二线城市。
今年的目标是:
推出100款小游戏
除了《魔手》之外,王凯团队还推出了《神高抛》、《神摆》、《神旋转》等多款小游戏。 在开发小游戏之前,团队会分析用户在不同碎片时间的使用场景,并根据场景进行相应的游戏设计。 针对每个场景,推出不同的小游戏来测试用户的喜好。
以《上帝之手》和《上帝之秋千》为例。 《上帝之手》多在饭后玩,而《上帝之秋千》则多在早晚高峰玩。 数据也证实了这一点。 王凯认为,数据差异源于小游戏本身。 魔术手需要两只手操作,而魔术秋千则需要一只手操作,这需要使用者不同程度的专注力。
王凯表示:“团队今年的目标是推出100款小游戏。现在单机小游戏基本上两周就可以推出,其中一周开发,一周组装和软件版权申请。”每周都会推出2-3场小游戏。”
在首页显着位置以及用户结束单局游戏的页面都会有小游戏的推荐和跳转。 但小游戏推荐效果比较一般。 由于路径比较长,用户打开小程序后需要扫描代码然后跳转。 转换效率不高。 所以小游戏主要还是靠自我成长。
对于很多小游戏来说,告别转发、延长生命后,如何鼓励用户分享就成为了一个问题。 虽然随后推出的《神投高》和《神摇摆》错过了转发和延长寿命的增长高峰期,但现在随着用户的自我传播和裂变,“日活跃用户也在30万至40万,仍在增长。”
王凯告诉我们,团队内部有一个核心小组,专门鼓励用户分享。 网上分享的方法都是经过尝试才比较有效的。 鼓励用户分享也是产品迭代的重要组成部分,也是核心方向之一。 因为微信生态中小游戏的核心是社交和交流。
我们总结了《魔手》鼓励分享的一些方式:
1、互助大礼:邀请群内好友点击进入即可获得复活卡。
2.群组排名:分享小游戏到群组,查看群组排名。
3. 与朋友接力:游戏结束后,让你的朋友继续玩,以提高你的表现。
4.邀请好友挑战:游戏结束后,邀请好友挑战。
量子计划:现在如何实现?
王凯:小游戏的变现方式非常明确,就是广告和内购。 目前,我们只尝试了视频广告复活。 因为担心其他广告位会影响用户体验,所以一直没有使用。 6月将推出1-2款内购小游戏。
量子计划:有融资计划吗?
王凯:正在进行中。
量子计划:团队未来有小程序的计划吗?
王凯:我们以后会继续做小游戏矩阵。 这个区域有很大的空间。 我个人不太关注某个热门产品,而是加大整体规模,完善工业流水线,保证每周稳定产量。
小游戏的红利期还没到
4月底,小游戏主导微信群,成为继微商之后微信群的新毒瘤。 5月9日,微信发布公告,拒绝小游戏“分享、滥用”行为。 5月17日,微信对小游戏分享功能进行了调整:在7月5日起新提交的版本中,用户将小程序、小游戏的消息分享给好友时,开发者将无法获知用户是否已经完成共享,他们也无法继续共享。 立即获取群组 ID。
一时间,各地哀声一片,有人认为“第一波小游戏红利期结束了”。 但王凯认为,小游戏的红利还没有到来:“转发和复活阶段其实只是一个规则有漏洞的时期。那些把那个阶段视为红利期的人,其实只是想进来拿一下。”但对于微信的10亿市场来说,红利期还远未结束。”
量子程序:现在有很多小游戏抄袭流行的H5游戏。 对于这种现象你怎么看?
王凯:这种现象很正常,我们也这样做。 既然之前已经被证明是一款成功的H5游戏,那么在新市场刚诞生的时候大家肯定都这么做过。
同质化也是一个短期现象。 无论是H5还是手游,都在经历这个发展阶段。 手游同质化现象更为严重。 20款游戏中有19款底层逻辑相同,但皮肤不同。
虽然小游戏也存在这样的问题,但是微信的管理会更加到位,并且已经有一些版权限制。 后期,随着小游戏的发展,小游戏开发团队可能会被迫具备更好的整合和创新能力,才能获得更多的用户支持。
量子计划:您认为小游戏、H5游戏和手游有什么区别?
王凯:小游戏和H5游戏、手机游戏完全不同。
首先,沟通方式是决定性的区别。 传统页游、端游获取流量的方式非常直接,就是通过一些中心渠道买量获取流量。 手机游戏也是如此。 在App Store上线初期,很多游戏开发商都会冲上排行榜。 但在小游戏中,没有集中的发行渠道。 就算找到了,也没有什么用。 最终还是要靠用户自发的分享和传播来实现裂变。 所以本质上来说,获取流量的方式已经完全改变了。
其次,页游、端游、手游的触发场景非常有限。 页游和客户端游戏只能在连接互联网的PC上玩,而手机游戏也需要用户在手机上下载应用程序才能玩。 至于如今的小游戏,用户只需点击微信群中的链接即可玩,试用成本非常低。 未来,离线时,只需扫描二维码即可玩。 门槛可以说非常低,打开了游戏市场。
原本游戏市场只有300-4亿用户。 现在小游戏的潜在用户和微信的用户一样多。 因为小游戏的曝光成本很低,所以以前不玩游戏的人也开始玩小游戏。
4月底,小游戏主导微信群,成为继微商之后微信群的新毒瘤。 5月9日,微信发布公告,拒绝小游戏“分享、滥用”行为。 5月17日,微信调整小游戏分享功能:在7月5日起新提交的版本中,用户将小程序、小游戏的消息分享给好友时,开发者将无法获知用户是否完成共享,他们也无法继续共享。 立即获取群组 ID。
一时间,各地哀声一片,有人认为“第一波小游戏红利期结束了”。 但王凯认为,小游戏的红利还没有到来:“转发和复活阶段其实只是一个规则有漏洞的时期。那些把那个阶段视为红利期的人,其实只是想进来拿一下。”但对于微信的10亿市场来说,红利期还远未结束。”
量子程序:现在有很多小游戏抄袭流行的H5游戏。 对于这种现象你怎么看?
王凯:这种现象很正常,我们也这样做。 既然之前已经被证明是一款成功的H5游戏,那么在新市场刚诞生的时候大家肯定都这么做过。
同质化也是一个短期现象。 无论是H5还是手游,都在经历这个发展阶段。 手游同质化现象更为严重。 20款游戏中有19款底层逻辑相同,但皮肤不同。
虽然小游戏也有这样的问题,但是微信的管理会更到位,而且已经有一些版权限制。 后期,随着小游戏的发展,小游戏开发团队可能会被迫具备更好的整合和创新能力,才能获得更多的用户支持。
量子计划:您认为小游戏、H5游戏和手游有什么区别?
王凯:小游戏和H5游戏、手机游戏完全不同。
首先,沟通方式是决定性的区别。 传统页游、端游获取流量的方式非常直接,就是通过一些中心渠道买量获取流量。 手机游戏也是如此。 在App Store上线初期,很多游戏开发商都会排名靠前。 但在小游戏中,没有集中的发行渠道。 即使找到了,也没有用。 最终还是要靠用户自发的分享和传播来实现裂变。 所以本质上来说,获取流量的方式已经完全改变了。
其次,页游、端游、手游的触发场景非常有限。 页游和客户端游戏只能在连接互联网的PC上玩,而手机游戏也需要用户在手机上下载应用程序才能玩。 至于如今的小游戏,用户只需点击微信群里的链接就可以玩,而且尝试成本很低。 未来,离线时,只需扫描二维码即可玩。 门槛可以说非常低,打开了游戏市场。
原本游戏市场只有300-4亿用户。 现在小游戏的潜在用户和微信的用户一样多。 因为小游戏的曝光成本很低,所以以前不玩游戏的人也开始玩小游戏。
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