2024-07-26 22:25:00 | 来源: 互联网整理
#与波圣华创造挑战#这部作品是《Fate》的主作,收录在《月球编年史》中,所以这次残月仪式中增加了8名无主从者,但还是认真的认为有。七组主人和奴隶也将参加圣杯战争。主角宫本伊织和该系列之前的主角一样,都是Saber高手,制作团队也有一些作品可以让我们一睹Fate系列的风采。制作人So Tomohiko So也是来自FSN,我自己也是Fate的长期粉丝,所以Fate系列中有很多著名的场景,包括这张著名的月亮图。其中一个结局“我希望夜晚是未知的”,与取自FSN的标题直接相关。无主从者独特的技法和敌人也是基于FGO的设计,让粉丝们更加熟悉。
故事围绕江户时代初期各派之间争夺圣杯的斗争展开。对程成功、宫本井织、唯正幸、高尾康夫、土御门泰弘的史料研究比较详细。虽然有准确的人物形象,尤其是本作中描绘的郑成功主要以历史郑成功为原型,而杰右卫门和多萝西娅这两个原创人物也以相关历史事件和参与群体为背景,有着复杂的关系。它们之间。可以说,每个角色都代表着江户时代初期一股强大势力的活动。了解一点历史背景,看历史剧就会变得更加过瘾。
故事发展与FSN、FZ等作品类似,以宫本八神和Saber的视角讲述整个残月仪式的故事,辅以其他主仆的故事,并描绘了早期的暗流。江户时代。
故事分为七个章节,除了简短的序言和最终章外,其他章节长达几个小时。故事结构上,第一章和第二章介绍了人物和设定,主要情节是伊织和Saber寻找其他大师和英灵。伏笔颇多,故事展开的节奏让人期待。然而,从第三章后半段开始,事态开始出现失控的迹象,而且情况愈加恶化,便当盒纷纷出现。此后,成为反派或小丑的角色陆续出现,而已经布下的伏笔往往又被相当仓促地重用,这让我感到有些失望。不过第二集中的新剧情以及第一集中没有选择的分支路线都相对恢复了,并且还加入了第一集中无法完全刻画的角色。
游戏有四种结局:两种表面结局,一种仅在第二次通关时触发的新结局,以及一种模仿结局。第二周的新结局不仅仅是对原结局的补充或者重写,而是进一步深化了角色塑造,并且随着游戏中角色实力的增长,其中包含了很多推翻它的伏笔内容。颇为震撼。游戏系统和故事的融合表达得很好,玩到这个部分我就起鸡皮疙瘩了。可以说,这个故事就是为了这个结局而创作的。
这部作品描绘了清朝四年对现实不满的失意人士,包括那些被强大势力压迫、无法施展才华、背负沉重命运的人,以及那些有抱负的人。改变世界。正如宫本武藏对伊织所说的“你出生在一个糟糕的时代”一样,他们召唤了超越时空的仆人,并肩作战,以实现他们的愿望。主人从各个方面表达了江户时代存在的情感和思维方式,当他们与仆人成为朋友时,他们意识到即使在不同的时代也可以有相似的情感和思维方式。所以,令人沮丧的不仅是某些特定时代所不能容忍的人,而是那些“生错了时代”、像镜子里的镜子一样追求自己想法的人的存在。江户时代的人们和任何时代的人们一样,都竭尽全力地追求自己的执念,这也是江户时代圣杯战争发生的原因。
角色刻画有利有弊,玩家逐渐从伊织的角度了解他的过去,与他成为朝夕好友,共同经历磨难,感情也日益加深。认识他这个纯真爱好和平的人,投身武术,重拾内心的过程。第2章完成了伊织的发展,让玩家了解这个无害的“三流剑客”如何生存并找到自己。两人的形象都相当丰富,在星月的游戏中也比较有特点,所以希望他们能尽快出现在相关作品中。
相比之下,其他很多大师和英灵只是在前几章准备“表明意图”,然后突然下线或凭空出现。因为闹事,再次迅速被玩家打压,即使第二集有补充剧情,也依然无法挽回大多数人的形象。就连弓组这样的热门CP也未能幸免,玩家只能依靠自己的想象力来揣摩剧情。
对于八名Masterless Servant,从Fate玩家中选择熟悉的面孔来增强他们的存在感,并将他们作为配角进行控制。由于是一部贩卖情感的作品,所以大部分角色与主线故事关系不大,比如打酱油的黑皮肤弓箭手、穿着中山装、戴着墨镜的老人、老师等。金开了一家杂货店,出售昂贵的材料。但有些角色,比如巴萨卡,画得更好。
当然,不能说无主从者纯粹是为了贩卖情感。毕竟,正规的圣杯战争中,从者只有七个。本游戏中后期没有设计关卡流程。阶段通常涉及连续的Boss 战。一遍又一遍地与这一小群人战斗,让剧情难以衔接,更让玩家感到无聊。当你在没有主人的情况下添加追随者时,事情会变得更好。然而制作组却走向了另一个极端,光是无主的巴萨卡,在主线剧情、外星人故事和闪回中就被打了6-7次。
普通仆人和无主仆人都有自己的传说,他们的作用是完成主要情节,丰富人物形象。 《一传》的质量非常高,可以被视为主要故事的一部分,对于理解角色的行为和故事的发展非常有用。我也关注伊甸园。
这部作品的故事可以说很适合作为《Fate》的续集,很多老角色也都有精彩的表演,新粉们普遍都会满意。或许,这就是这款游戏尽管存在不足,但仍受到越初粉丝普遍好评的重要原因。
游戏没有采用传统无双游戏的关卡系统,也没有像RPG那样设计迷宫解谜元素。甚至还有一个特殊的情节来证明这种行为的合理性。故事流程与大地图基本相同,没有日常地图和战斗地图的区别,正常战斗涉及消灭每个地图红线区域的野怪。玩家活动的舞台是江户附近的20多个区域,大部分都是独立的地图,只有部分区域是相互连接的。玩家必须根据故事的展开方式在不同的区域触发剧情和战斗,但基本上所有区域都是自由的,只不过在某些主线剧情发生时就不再可以自由移动了。
可穿越区域中有十九个有探索任务,但比较相似。大多数情况是抚摸猫或狗、购物或打架,或者在旅行时捡起破布。地图通常设置得非常大,但实际上您能用它们做的事情并不多。不过,在经历了《讨鬼传2》和《真三国无双8》之后,我想大家不会对无双组的开放地图设计抱有太高的期望了。游戏中的探索任务保持了一定的体量,但存在感并不是很高。探索这座城市并没有什么重要奖励是你必须获得的,而且你已经获得的奖励不需要在下周再次解锁。我认为平衡性有所改善。逛小吃店有奖杯,不过好在没有热心市民的支线,不然在打圣杯战争的时候充当游击队员就太明显了。
主角的住所被设置为魔法工坊,在这里可以进行工坊升级、装备强化、珠宝礼物制作、刀剑保养、佛像雕刻、战斗回忆等各种活动。升级工坊给玩家带来了很多好处,包括秘剑槽成长速度更快等战斗内容,以及购物折扣等平凡元素。升级你的工作室需要金钱和材料。从某些方面来说,不刻意升级反而提高了游戏的可玩性。
强化装备,使用材料来增加装备的强度。本游戏有四种增加攻击力、防御力、敏捷值、魔法值的装备,可以通过任务、战斗、拾取、购买等方式获得。装备分为四个等级,每升高一个等级,每件装备最多可添加三个条目。和《武士无双3》的装备系统类似,装备强化次数有限制,不需要的装备可以直接拆卸来获取材料。看起来需要相当多的特殊打磨,但玩家的数值强度是有明确控制的,不能像无双那样直接打造极品装备然后随机击杀,而且盾牌也没有相应的入口。这是玩家最需要的破坏力,所以如果不打算挑战高难度的剑魔的话,不建议在上面花费太多的精力。
打造宝石和礼物就是将剩余材料提炼成魔法宝石和礼物,前者是后期相对稳定的宝石来源,也是剩余材料的最佳利用。修剑和刻佛像都是QTE小游戏,前者可以增加战斗中获得的经验值,后者可以增加战斗中获得的经验值,后者则提供具体信息您还可以赚取经验值并直接出售以换取金钱。
回想起来,这些战斗就像重复你已经打过的boss战,并且在战斗后你可以获得经验值和各种奖励,但没有人喜欢这个游戏中的boss战……
另外,在一些主要剧情事件发生后,玩家必须参加一个名为“灵脉之战”的国际象棋小游戏。在网格上行走,放置礼物,争夺精神土地,最终到达目的地。具体玩法是光荣原创《帝国》系列与《四野三国志》等作品的结合,不仅涉及粮食短缺,还涉及攻城和占领。由于只是一个小游戏,所以难度相对较低,奖励也比较大,而且出现的频率也不高,而且如果操作得当的话,可以避免整个战斗,所以基本上没有什么问题。它变得有多慢是有限制的。如果要我指出困难的话,Master和Servant必须从这个小游戏的中间开始分开行动,但如果Servant单独遇到敌人,由于Masu的力量,玩家无法一直控制它。第一周相对较弱,因此玩家会希望他们的追随者独自对抗敌人。 也就是说,单独行动的话,战斗会更容易……
总体来说,这款游戏的地图设计和日常体验都还不错,水平可以说是70分。后期内容缺乏深度,但足以让你玩上几十个小时。当然,它达不到顶级RPG或开放世界游戏的水平,但它不会带来任何负面情绪,足以打倒无双系列中的坏人。
Type Moon曾与Marvelous合作过两款不太成功的无双风格游戏,但这一次FSR与大家记忆中的无双游戏《Mowing》略有不同。这款游戏由两年前接任Musou Team 品牌负责人的翔智彦执导,而在FSR 刚推出时,翔智彦曾建议将这款游戏制作成死亡游戏,但很多人都放弃了由于反对。 Kinoko Nasu 和Takashi Takeuchi 添加了难度级别选项设计。但实际玩了之后,我觉得他们的反对是白费的。
FSR的动作系统对于初学者来说有点复杂,但除了武将系列经典的冲锋攻击和武将式的秘密剑组合之外,还有三种衍生系统:姿势、魔法和共鸣特技。各有各的独特技能,其中包括姿势系统的余辉等一些独特技能,以及不花费共振点释放的连击技能。技法有相应的适用范围,比如普通敌人的红光攻击可以用冲锋攻击来突破,但高级敌人的红光技则需要共鸣技能。另外,在满足条件的情况下也可以使用Servant,而Servant的实力与Master相差甚远,所以初学者在面对种类繁多的技巧和复杂的场景时难免会感到不耐烦。
然而,随着我逐渐习惯了这个系统,我发现游戏的动作并没有我最初想象的那么复杂。可以用四个字来概括:至尊、卡莎。与之前的游戏DQH和P5S一样,这款游戏也以暴虐的怪物为特色,这种溢出往往是极其不合理的。
据Sou-nii 介绍,游戏的设计强调人类和英灵之间存在着巨大的差距,所以如果用宫本八织来对抗英灵和怪物,在另一边添加Dominator 也是可以接受的。但事实上,不只是英灵和怪物拥有至高无上的地位,他们在与其他高手的战斗中也拥有至高无上的地位。从剧情上来说,伊织的战斗力在高手中是顶级的,但最终却没有人能做到。他还砍山。匪首有霸体,普通士兵进攻时也有霸体。也就是说,引人注目的并不是人类与英灵之间的巨大差距,而是八神与其他生物之间的差距。这还没有结束。 脑海中出现了伊织与自己战斗的场景。 当然,这一战,就算是敌人八神,连自己都砍不到。
造成这个结果的最大原因是制作团队在动作和RPG之间摇摆不定。你想强调动作的设计,但又想抑制动作的好处。但球员们并不想要这样。赢得战斗完全取决于资源管理。但问题是制作团队没有能力在两者之间取得平衡。最终只能靠增强敌人实力来逼迫玩家手脚并用。玩家没有资源做出大招,也无法凭借自己的操控对敌人造成大招。在进行重击时,你需要通过慢慢积累各种资源来支撑自己。原本花了不少功夫设计的魔法系统,往往对于回血魔法的使用率是比较高的。而这个痛苦的过程已经成为几乎每一次boss战中不可避免的一部分,迫使玩家成为刮技师,尤其是在专注于积累价值的更高难度上。此外,这件作品中的其他几个设计也火上浇油。
其一,角色的技能组合和养成内容非常丰富,可以组合出相当多的玩法。问题是这个技能盘太丰富了,连防御都需要专门的学习,而不同技能的解锁方式又和剧情进展、人物关系、地图探索息息相关。
掌握了所有技能的八神与英灵一样强大,但前期没有掌握这些技能的主角不仅无法击败怪物,而且还是一个失败者。他还可以杀死盾怪,因为这两个基本能力被设计为技能,需要稍后才能解锁。前期秘剑槽和共鸣点不完整,导致资源严重不足。另外,本作中的敌人伤害高,攻击速度快,大大降低了强力蓄力攻击的实用性。来回摇摆,增援需要技巧,战斗往往会变成两方或三方。啊,16年过去了,庄治妍依然忘不了355。实在是让我哭得要死。一般情况下,玩家需要等待2-3周才能解锁所有技能。此时游戏时间已经超过40-50小时,所以大部分时间玩家控制的是基本功能被削减的残疾角色。离开。
除了前面提到的金老师之外,这款游戏还具有许多强大的Boss和双Boss的战斗,例如使用场地魔法的弓箭手和盾牌变成浮动大炮的骑兵。当然是最终boss。双boss战中,大师击败他一定时间后会满血复活,让人想直接攻击庄哥两次,而且还有锁定目标自动切换的独特功能。归还剑后,精神上的折磨是显而易见的。游戏中后半段,boss战发生的频率更高,这进一步压缩了玩家的资源管理空间,增加了boss战的难度。游戏发布后,庄氏兄弟在推特上表示,这款游戏是为了让残疾人体验游戏的乐趣而制作的。如果还是赢不了,就选择剑客难度(难度最低)。即使无法通关剑客难度,也可以选择“成为饭团妖精”。强调终极的讽刺。
不过李庄哥没有说谎。用作药材的饭团非常便宜,而且吃药的时候可以暂停战斗,不浪费时间。敌人不会立即杀人,所以大多数人都靠吃药,但还是可以过关的,这就是庄兄弟残存人性的集中体现。不过,可购买的饭团数量有限,如果缺货,就只能等到下一次更新了。有一些人性,但不多。
与其说是厌恶,我更多的是对FSR的战斗系统感到失望。虽然可以控制的角色数量不是很多,但是这款游戏的动作设计肯定是丰富的,高速切换状态和表演特技的设计也吸引了绝代群的关注。令我印象深刻。遗憾的是,由于系统之间缺乏平衡以及一味地给玩家制造压力感,这么多好的想法并没有达到预期的效果。使用命运线
概括的话,大概就是“庄知彦不懂人心”吧。 总的来说,FSR是一个优缺点都比较突出的游戏,相比多年闭门造车走进死胡同里的本家无双,本作吸取了大量来自其他作品里的创意,并融合进自家系统设计,令人耳目一新。剧情在水准之上,契合圣杯战争的主题,且刻画出了有趣的角色,足以令系列粉丝感到满意,至少能花不到手游抽一单的价格实际操控十几个英灵,想来也是比较超值的。但如果你既不是无双粉丝也不是fate粉丝,可能会对本作有不一样的看法,要不要游玩本作还需要酌情考虑。 而作为光荣粉丝,我在最后也讲两个有趣的事情吧。一个是本作推出的郑成功X周瑜的CP大受欢迎,周边价格飙到了主角CP的三倍,游戏刚出一周网上就有了本子,还有人爆出光荣搞二人的拉郎配已经17年的往事,甚至考证出郑成功真的有个名叫瑜的小妾,这波炒CP的行动可谓大获成功。热门手游排行榜