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《刀塔自走棋》订阅人数破800万,背后的衰落

2024-01-25 03:02:20 | 来源: 互联网整理

2019年初,巨鸟多多团队打造的《刀塔自走棋》问世。 游戏上线仅10天,Steam同时在线人数就达到10万人。 三个月后,《刀塔自走棋》订阅人数正式突破800万,DAU达到30万以上。 在很多人心目中,这样的火热数据似乎只有在现在流行的《PUBG》中才见过。

随着《Dota自走棋》的火爆,巨鸟多多开始与龙源网络合作开发一款独立于DOTA2的自走棋作品——《多多自走棋》。 有了前作辉煌成绩的加持,《多多自走棋》诞生之初就受到了市场的青睐,Valve、腾讯等巨头纷纷加入战局。 混战中,《多多自走棋》的国内发行权最终落入腾讯手中。

一时间,游戏界所有人都认为,继“大逃杀”玩法之后,又一个改变行业的创新玩法诞生了,而这样的奇迹只发生在PUBG出现后不到两年的时间里。 而对于很多乐观主义者来说,他们甚至认为游戏的“摩尔定律”已经消失了。

但接下来发生的事情有点出乎意料。 《多多自走棋》在iOS上线后,一度跻身畅销书前30名。 然而遗憾的是,运营不到一年,代理腾讯宣布:腾讯将于2020年8月5日11:00正式停止《多多自走棋》国内运营,其国服发行权再次回到龙源网络手中。

腾讯的放手也给自走棋市场的未来增添了一丝阴霾。

出道巅峰,半途哑火

不仅仅是《多多自走棋》这款游戏,整个自走棋市场的下滑是有目共睹的。 虽然这一游戏类型在过去的一年里有着不错的数据表现,但Riot Games、Valve、暴雪等知名厂商也纷纷入局,推出了自己的自走棋产品。 甚至由于自走棋本身与移动端的天然契合,很多厂商都在加班加点开发移动版自走棋,就是为了赶上这一趋势。 这也推动了自走棋在手游市场的普及。

但出道时正值巅峰的《自走棋》终究没能经受住时间的考验。 从数据来看,Riot Games的《团战战术》已经成为近几个月来国际象棋类别中最受欢迎的游戏。 即便如此,从去年7月底到8月初,《球队战术》的观看时长数据却出现了下滑。

尽管Riot Games于今年3月推出了TFT移动版,并在上线首周取得了不错的成绩,扭转了其在自走棋市场的部分劣势,但从全球市场环境来看,自走棋仍处于领先地位。国际象棋品类的稳定发展并不乐观。

自走棋热度退去后,诸多产品遗憾被曝光

自走棋品类从诞生到现在,经历了与大多数创新产品相似的过程。 从默默无闻到风靡全球,只用了一个月的时间。 从数据来看,很难说自走棋不是一个现象级的新品类。 在玩家对游戏品类的认知中,自走棋一直占据着为数不多的C位之一。 不过,与其他C位(Moba、吃鸡游戏)相比,其本身的品质和玩法是否经得起考验,是一个需要思考的问题。

看来,自走棋的火爆正如它的核心玩法——玩运气一样。 随机性和运气占了大多数,这对于一款以竞技游戏为主的产品来说显然是不够的。

自走棋玩法鼻祖多多巨鸟团队曾透露,自走棋玩法的灵感来自于中国传统娱乐活动麻将。 麻将的玩法中,运气占大多数,人的技术靠的是运气。 这一点在《自走棋》中也有所体现。

在自走棋中,一名玩家与另外7名玩家对战,胜利主要取决于手中抽出的牌(棋子)是否足够强大。 当然这里面有人为因素起着重要作用,比如打牌、排兵布阵等,但对于技术水平相当的两个人来说,比赛的输赢很大程度上取决于运气。 结果是运气盖过了个人能力。

另外,游戏本身采用了自动战斗的设定,不过这个设定其实和如今的放置类游戏并没有太大区别。 自动战斗解放了玩家的双手,让玩家可以边聊天边玩游戏。 但也降低了游戏本身的技巧性和竞争力,使得游戏整体深度不足,导致长期用户留存率下降。 。

对于一款优秀的游戏来说,低门槛、高天花板是评判的标准。 上限高则依赖游戏的整体深度,门槛低则要求规则简洁易懂。 对于自走棋游戏来说,上手难度并没有那么低。 例如,Riot Games的《团战战术》要求玩家了解每个英雄的技能、他们之间的关系(羁绊)、装备的合成公式等等,如果在某个环节掉链子,游戏体验会很差。

阻碍自走棋市场扩大的另一个因素是游戏的单一商业模式。 自走棋诞生之初的口号是“公平竞争”。 这是受到近年来“电竞热潮”的影响吗? 没人知道。 已知的是,无论是腾讯、拳头游戏、大鸟还是V社,自走棋未来规划的路径都是电子竞技。

对此并不乐观。 注重公平竞争的《自走棋》为了维护“公平”二字,放弃了之前卡牌游戏抽卡、购买数值道具等变现方式,只依靠地图皮肤、玩家皮肤的销售和棋子皮肤。 变现模式趋于公平竞争游戏,导致游戏收入无法支撑大型电竞赛事。

虽然LOL等竞技游戏也通过销售不影响人数平衡的游戏来盈利,并取得了巨大的成功,但我们认为,首先,LOL在用户基础上拥有巨大的天然优势。 LOL庞大的用户规模掩盖了竞技游戏固有的变现能力。 困难。

其次,两种装饰道具在游戏中的表现也存在根本区别。 在LOL中,用户玩游戏时的关注点通常都是在自己的角色上,而购买的角色皮肤可以最大程度地给予玩家个性化的表达需求。 在自走棋中,玩家的注意力通常集中在棋子上。 棋手和棋盘的皮肤并不突出。 棋子模型本身较小且数量较多,因此皮肤带来的视觉体验不强。 综合来看,自走棋的装饰道具很难对玩家产生强大的吸引力。

没有基于用户付费的丰厚赛事奖池,意味着很难吸引电竞俱乐部和玩家加入。 再加上前面提到的缺乏观赏价值,诸多因素的积累使得自走棋成为了最受欢迎的电子竞技游戏之一。 路途极其艰难。

轻度还是重度? 从自走棋1.0到2.0

许多厂商已经开始注意到上述自走棋的种种弊端。 例如,腾讯今年5月推出的《战歌竞技场》就着力试图解决这些问题。

自称自走棋2.0的《战歌竞技场》针对自走棋变现模式过于单一的问题,推出了棋子购买服务,并以付费的形式推出了一些英雄棋子来增加收入。 此外,游戏还对战斗时长和社交系统进行了大幅改动,目的很明显就是激励玩家玩。

但这并不是唯一寻求改变的人。 自走棋的“老大”《团战战术》在今年第三赛季也推出了过关赛事。 玩家可以购买游戏通行证,然后通过游戏获得丰富的奖励。 捆绑玩家的游戏时间也是增加游戏收入的一个非常好的方法。

看来这些透露出来的变化应该说是褒贬不一。 为了系统地分析自走棋市场的未来趋势,我们首先需要明确一个最基本的问题:自走棋既然遇到了困难,到底会向“轻的方向”发展,还是向“重的方向”发展?

如果往“轻型方向”发展,就意味着自走棋将成为棋牌游戏,失去了自走棋本身的特点,不具备可行性。 剩下的路径是“重方向”。

“重度化”游戏变现能力强,对手游玩家更具吸引力。 未来手游仍将向重度游戏方向发展。 这意味着自走棋必须改变以往“边玩边聊天”的休闲玩法,走向专业性、竞技性、观赏性方面。 对游戏厂商的开发能力和开发效率的要求将更加严格。

与此同时,其资金链的连续性也将面临新一轮的挑战,渠道整合能力的考验也将更加严峻。 这就需要开发者有足够的勇气去改革游戏的核心玩法。

认为,在“重导向”改革过程中,首先要保证自走棋“公平竞争”属性不变。 这就需要开发者在付费点上做出妥协,仍然使用不影响游戏价值公平性的装饰道具。 主要的赚钱方式就是放弃卖棋子的想法等等。

其次,需要增加战斗双方在棋盘和机制上的互动,增强游戏的策略性和深度。 这也是云顶之弈正在努力的方向。 在TFT《元素崛起》第二季中,Riot设计师引入了地形和影响占领的元素等额外因素。 敌我双方可以围绕这些因素提前做出决策和部署。 这也是自走棋的一个例子。 游戏中的第一个。

第三赛季,Riot直接将部分地形的影响延伸到了整个棋盘。 系统一开始随机设置的不同棋盘(星系)有着不同的功能,这让玩家在一开始就决定了整个卡牌的风格。 这个想法让战斗更具策略性,减少了运气成分,让战斗更有观赏性。

另外,看来《自走棋》的自动战斗玩法未来可能会进行大幅修改。 主要目的是增加游戏的微操作,比如向RTS方向发展,提高玩家运气以上的技术表现,同时也能进一步增加游戏的乐趣和刺激。

这是一个颇有争议的观点。 争议点在于:修改自动战斗后,游戏还叫自走棋吗? 这确实是一个问题,但我认为自走棋本质上是国际象棋游戏的深化版本。 它只是动画了两个棋子互相残杀的过程。 双方交战的过程,在大多数情况下其实是多余的。 (决赛除外)。

为此,自走棋可以在自走棋中加入提前部署,即玩家可以在战斗开始前规划好棋子的路径,以便在战斗开始后有目的地杀掉对方的核心棋子,并通过部署的路线。 避免己方核心棋子被杀的位置。 整个战斗过程中,还可以加入影响战斗胜负的全局技能,最大限度地发挥战斗的策略性和乐趣。

结论

以上是我个人的看法,当然不一定完全正确。 最终如何改变自走棋,仍然需要游戏设计者的深思​​熟虑,但这至少说明了一个问题,那就是自走棋目前需要改变。

对于自走棋来说,遗憾的是,它拥有庞大的用户量,却无法进一步扩张,进入号称引领潮流的真正创新玩法的殿堂。

曾几何时,在《H1Z1》和《武装突袭3》中,酝酿了大逃杀玩法,他们成为了第一批受益者,却最终完成了大逃杀2.0的转型——《PUBG》称霸“吃游戏”鸡”市场。 现在,自走棋市场也面临着类似的情况。 谁能率先冲破束缚,完成2.0转型,谁就能在下一次游戏风潮到来之前牢牢占据自走棋市场的C位。 毕竟,机会总是存在的。

·····结尾·····

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