2024-01-25 16:06:51 | 来源: 互联网整理
Riot Games是腾讯热门PC游戏《英雄联盟》的制作商。 在《王者荣耀》之前,《英雄联盟》是中国用户数量最多、日活跃用户最高的MOBA游戏。 有读者可能会问,王者荣耀明明是天美工作室制作的,和Riot有什么关系呢? 王者荣耀最初的名字是《英雄传说》。 和当时的其他MOBA手游一样,它采用的是英雄联盟的游戏系统。 不过装备方面只淘汰了天赋,5V5简化为带有养成元素的3V3战斗。 结果很快就被同款游戏《国超》取代了。 之后,英雄战道开始重制,进一步模仿英雄联盟的地图、装备系统和5V5战斗,抛弃了养成元素,然后就开始流行起来。可以说是成功了王者荣耀很大程度上是靠在了英雄联盟这个巨头的肩膀上,在分析王者荣耀的成功因素时,就不能不说英雄联盟。事实上,如果不是后来腾讯全盘收购了Riot,天美各方面抄袭英雄联盟,可能收到了对方的律师函。
腾讯收购Riot花了多少钱? 2009年腾讯花了多少钱以天使投资的方式收购了0.34%的股权,目前没有具体报道。我们只知道Riot在本次融资中引入了腾讯、腾讯等投资者,仅筹集了800万美元。 本次融资即使腾讯占股50%,也不会超过400万美元,这与2011年腾讯斥资2.31亿美元收购70.44%股权相比,简直是小巫见大巫。当然,如果与1.8美元相比,这简直是小巫见大巫。 2016年英雄联盟靠卖皮肤赚到的净利润,腾讯的投资简直就是天上掉下来的钱,更何况它的后继者王者荣耀带来的月流水30亿。 。
腾讯之所以能够以如此低的价格收购Riot这样成长性的公司,原因之一是2009年到2011年,腾讯加大收购Riot股份的时间,MOBA市场的主流依然是DOTA。 当时的《Of》(腾讯推出后更名为《超级英雄》)、《奇葩三国》等游戏都是基于对DOTA的全面模仿,包括地图、技能设计、森林、以及经典的力敏系统。 其中,给我印象最深的是美国S2 Games推出的HON。 当时它被翻译为 of 。 它以其出色的图形和一些摆脱了war3引擎限制的技能设计(例如war3引擎无法做到的拖放技能)吸引了人们。 吸引了一些DOTA玩家并取得了一定的成功。
“超级英雄”
不过,HON的成功仍然无法动摇DOTA的统治地位。 原因之一是HON没有全国服务器,推广有限,没有群众基础。 没有官方中文,中文补丁都是玩家自己翻译制作的。 同时故事背景没有好的IP做支撑,美术设计也很美式,一群丑陋的怪物和强者。 现在回想起来,当时的梦幻三国和奇葩三国凭借着他们的画面和三国IP,抢走了原版war3 DOTA仿真三国无双3.9D地图的玩家基础。 他们一度获得了稳定的玩家群体,并看到了游戏中的商机。 厂商制作了很多类似题材的三国MOBA,其中包括网易2012年推出的《三国英雄传》。
当时,三国题材的MOBA已经拥有了稳定的受众群体。 网易根据过往的历史经验,做出一款画面更强、玩法更好、战斗更公平的电竞游戏,这是最安全可行的路径。 但后来,随着英雄联盟的火爆,网易放弃了DOTA的力敏系统,将英雄三国重新打造成了一款更加偏向英雄联盟的游戏。
现在来看,网易对市场的嗅觉还是非常敏锐的,意识到英雄联盟将是未来MOBA的主流。 可惜的是,像乔布斯这样敢于创新的先知却很少。 虽然网易模仿英雄联盟,比DOTA更有前途,但他只是一个模仿者,并没有做出更多的突破。 如果网易能抓住DOTA-英雄联盟-王者荣耀的热门MOBA路线,提前布局移动电竞网游,目前国手游的王座可能会易手。 当然,网易现在也意识到了这一点。 它模仿了当今流行的“吃鸡生存网游”绝地求生,开发了一款手机版的吃鸡游戏——终结者2。是一种绝望的行为。
从DOTA到英雄联盟再到王者荣耀,虽然存在着连锁歧视影响了这三款游戏的客观判断,但在盈利能力、玩家数量、日活跃度等方面都存在着明显的上升曲线,这是不可接受的。 没有被录取。 古人说,以史为镜,可以明兴衰。 从英雄联盟到王者荣耀,通过分析MOBA游戏的变化,我们或许能够得出MOBA发展的趋势,创造出下一个超越王者荣耀的新游戏。
回顾过去,2011年是英雄联盟正式起步的一年。 没有多少人想到,DOTA这个昔日的MOBA霸主,几年之内就会被这位小辈废黜。 就像当年没有多少人认为苹果能够撼动诺基亚手机一样。 国王的宝座。 但这一切终究还是发生了。 2014年,当英雄联盟日活跃用户超过2700万时,一些从DOTA出来的老玩家担心英雄联盟会重蹈昔日霸主DOTA所遭遇的困境。 作者曾于2015年6月在《热门软件》发表了一篇题为《记住英雄联盟的致命弱点》的文章,主要列出并分析了英雄联盟中暴露出的各种问题,例如与版本、上手门槛等更新越来越高、英雄设计不平衡、网络分区阻碍玩家群体扩大、匹配算法和奖惩不科学、营销策略不成熟等等。如今两年过去了,荣耀的国王突然出现了。 过去六个月,百度指数全面碾压英雄联盟,也证实了《王者荣耀》在口碑领域全面压制英雄联盟。 从月活来看,2016年英雄联盟月活突破1亿,而现在王者荣耀月活已经突破1.8亿。 日活跃用户方面,《王者荣耀》最高日活跃用户超过8000万,而Riot在2014年之后就没有公布日活跃用户。
如果要分析《王者荣耀》超越英雄联盟的原因,除了移动端本身庞大的用户量、4G网络的普及、随时随地的游戏体验以及低廉的游戏成本外,游戏系统的不断完善,让这款曾经失败的手游成为了新一代的热门MOBA。 当时王者荣耀还叫战争英雄,采用的是天赋系统、3V3战斗、养成元素。 然而,它很快就被同为游戏《超神》击败。 吸取了英雄之战的经验和教训后,进行了重做,更名为《王者荣耀》。 采用了英雄联盟的装备系统和5V5战斗,抛弃了养成系统,模仿英雄联盟打造了5V5地图,最终取得了成功。
对于这一成功经验,各方得出了不同的结论。 网易认为,采用熟悉的IP更像是英雄联盟,而放弃开发、强调公平才是《王者荣耀》的成功因素,因此在不影响战斗平衡、付费积分的情况下,基于热门手游《阴阳师》IP打造了一款游戏。 、地图和技能比率。 王者荣耀更像是英雄联盟的决战平安京。
网上流传的《决战平安京》游戏截图
网易的回应是使用热门IP是正确的。 《阴阳师》中这些熟悉的角色,对于受日本动画影响长大的一代人来说,极具诱惑力; 公平竞赛也不错,英雄联盟已经证明只卖皮肤就可以了。 可以获得丰厚的利润; 只是“更像英雄联盟”方面,我认为不是一个好主意。
先不说模仿英雄联盟是否存在法律风险。 “更像英雄联盟而不是王者荣耀”是否是一个好的战略方向仍然需要讨论。 笔者在之前的文章中已经提到,英雄联盟的大部分数据已经被王者荣耀超越。 最重要的日常活动自2014年以来一直没有公布,英雄联盟的颓势显而易见。 仅就数据差异的解读而言,网易可能更倾向于认为这就是移动端的“人口红利”,因此复制一个更完整的英雄联盟肯定会吸引更多玩家。 不过,在解读《王者荣耀》数据超越《英雄联盟》的原因时,笔者更倾向于两个方面:一方面,《王者荣耀》在深入了解《英雄联盟》的成功因素后,进一步提升了MOBA;另一方面,《王者荣耀》在深入了解《英雄联盟》的成功因素后,进一步提升了MOBA的水平。 另一方面,英雄联盟近年来却违背了初衷。 我们走上了一条错误的发展道路。 如上所述,笔者列出的英雄联盟隐患中,只有营销、分区等腾讯控制的问题得到了明显改善。 Riot要为进入门槛逐渐提高和设计失衡负责。 然而,这两点都是通向南墙的。 在马路上狂奔。
从进入门槛来看,纵观DOTA和王者荣耀,我们可以看到非常明显的下降曲线,其中最有代表性的就是兵员招募。 在DOTA中,有正负的概念。 否定己方士兵可以阻止对方获得金钱和一半经验。 招募技能高的老玩家,可以在对线期发挥装备和等级的优势碾压新手。 ; 在LOL中,无可否认,这缩小了新手和高级玩家之间的差距,但还是需要玩家磨练自己的正反技能,否则老玩家仍然可以凭借最后一击的数量在装备上形成领先优势; 当然,《王者荣耀》中没有中间否认。 当你在攻击范围内时,无需点击攻击按钮即可自动攻击。 还可以使用补给按钮来帮助补充部队。 就补兵获得的金钱和经验而言,不用补兵就可以获得。 金钱和经验,但是如果补充部队的话,金钱会增加20%,经验也会多一点。 王者荣耀中新老玩家对线时的差距就更小了。 类似的下降曲线也可以在野生怪物、道具购买和地图复杂性方面看到。 由于篇幅所限,这里不再赘述。
那么为什么笔者会说英雄联盟的入门门槛在逐渐提高呢? 老英雄联盟玩家都知道,自从幽灵蟹来到Riot之后,英雄就变得越来越难玩了。 这个游戏的名字并不是《补给联盟》。 要想补好兵力,还是需要杀敌推塔才能获胜。 然而,经过多次英雄重做,新老玩家在英雄战斗领域的差距一步步拉大。 主要表现在一些老英雄重做后,将定向技能改为非定向技能,淘汰了很多技术水平不高的老玩家。 这一点在鬼蟹的演讲中再次重申。 当时,鬼蟹提到了非定向技能的“优点”:需要预测和考虑释放时机来区分高等级新秀,还可以通过移动进行躲避和反击。 这个设计非常令人满意,这也是为什么他来到Riot之后,新英雄和重做英雄中的无方向性技能激增。
但从技能设计上来说,无方向性的技能很难达到游戏平衡。 如果定向技能的伤害已经确定,那么非定向技能就必须有更高的伤害、特效、更短的CD和更低的成本来平衡技能。 卖空的风险,不然谁会用无方向性的技巧呢? 不过高级技能的命中率非常高,每次都会造成超高的伤害。 菜鸟的命中率惨不忍睹,伤害基本为零。 这就导致了黄鸡、瑞兹等英雄在职业游戏和青春期游戏中的两极分化。 如何修改呢? 这并不是一个不平衡的情况。 本来,一些轻度玩家通过使用方向性技能的老英雄,可以取得不错的效果。 不过,老英雄的定向技能重做后,他们的定向技能被修改了。 他们曾经擅长的英雄被谩骂,挫败感增加,所以直接被劝服了。 回去玩王者荣耀吧。
事实上,定向技能和非定向技能没有区别。 由于视野和隐身机制的存在,非定向技能可以达到看不到人但能打到人的优势,比如影魔的盲压和屠夫的盲钩,尤其是在树林里,经验丰富的玩家可以通过绕过树林来躲避定向技能的伤害。 这时,无方向性技能的优势就变得更加明显。 这一优势在屏幕视野有限、难以准确选择目标的手游中表现得更为突出。 比如王者荣耀中,想要攻击屏幕外的敌人,无方向性技能就更有优势。 视野的有限也让非定向技能更难躲避。 此外,《王者荣耀》中的英雄法力恢复速度更快,技能消耗更低,装备可以随时购买,技能范围更广。 还有技能释放辅助机制,地图上内置恢复技能和恢复包,也降低了释放成本。 非定向技能的成本和做空的挫败感。 比如王者荣耀中的妲己,技能1无方向性,但是CD短,范围广。 二技能还有1.5秒的眩晕,必须击中才能辅助。 伤害的命中率是非常可观的。 这样的技能设计对于玩家来说是非常有利的。 技术要求非常低。
当然,情人眼里出西施,太简单也不一定有趣。 鬼蟹认为“英雄机制太简单”是一个缺点,导致英雄技能一一重做变得更加复杂。 具体方法包括前面提到的将定向技能改为非定向技能、增加技能延迟、增加弹道效果和降低弹道速度、增加技能交互效果和增加标记效果也是常见的选择。
适当增加技能的复杂度有助于增强策略深度,增强高水平玩家的成就感,但要适度。 适度体现在两个方面:一是复杂英雄不要太多,给新玩家提供一些简单稳定、上下限小的英雄; 其次,在英雄的技能设计上,不要有太多复杂的机制,一套就足够了。 回顾英雄联盟重做历史,瑞兹最近一次重做,W技能和E技能可以重置Q技能冷却时间并提供符文充能。 如果有两层符文充能,将为瑞兹提供护盾和加速效果。 ; E技能对敌人施加浪涌效果,然后使用该技能攻击带有浪涌效果的敌人会产生新的效果。 瑞兹这个英雄有两种特殊效果,其中一种需要两层才能触发,而另一种印记效果则可以通过不同的技能来触发。 不知道读者有没有晕。 反正在瑞兹刚刚重做的时候,没有多少人能够理解这个技能组合意味着什么。 没有人用,胜率很低。 Riot立即加强后,职业选手也开始使用。 结果太强了,就被用了。 切,现在胜率和选率都垫底了。
瑞兹这样拥有两个特效的英雄虽然战略空间很深,但是对于新手来说太不友好了。 而且,部分英雄的技能在重做后变得更加复杂,完美连击后依然能打出不俗的伤害。 但如果其他英雄可以轻松地对你造成类似的伤害,那为什么还要使用他们呢? 自从英雄联盟鱼人等刺客重做之后,辛德拉这样的爆发法师也经常出现在游戏中。 原因之一是辛德拉也能打出刺客现在能打出的伤害,而且容错率还低,那为什么还要选择刺客呢? 毛呢布料。
英雄联盟中的一些无意识的重做已经伤害了很多英雄。 冰鸟是一个天生就很难的英雄。 持久打击很难,他的技术需要预测。 使用它们的人并不多。 大招重做后,机制变得更加复杂,难度也更上一层楼,所以他直接被边缘化了。 新英雄奥恩在Q技能范围内AD加成较窄。 特效是生成一块石头,除了用E技能将他击飞之外没有任何用处。 W技能被认为是奥恩的核心,为英雄联盟增添了一个新的脆弱但极其极端的技能。 依靠击退效果造成伤害; R技能可能是英雄联盟历史上最复杂的大招之一。 不幸的是,它只能用作入门版,因为它需要第二个版本。 可以说,奥恩的技能非常有趣,但是组合起来却非常难用,所以受到冷遇也是理所当然的。 越来越复杂的英雄,实战效果不佳,导致很多玩家退出,转而玩更简单的王者荣耀。
可能有人会说,英雄联盟的入门门槛比DOTA低很多。 从表面上看,情况确实如此。 毕竟英雄联盟不需要否认或者拉野,更不需要将传送卷轴收入囊中。 但DOTA是一款以装备为核心、对意识要求较高的游戏。 正如那句名言“武功再高,也怕羊刀”。 无论英雄有多强,都可以找到相应的装备来克制他; 而英雄联盟是一款以英雄为核心、操作要求很高的A级游戏。 玩家在玩英雄联盟的时候,会玩盖伦并不算是熟练,因为在低端游戏之外,像盖伦这样缺乏冲锋和硬控的英雄很容易被风筝。 他还必须能够扮演其他英雄以适应不同的情况。 队友和对手。
在DOTA2中,对于一个主要打5号位的玩家来说,巫妖、蓝胖子和大泽的操作水平不会有太大的差别。 关键在于意识。 在刚刚结束的Ti7上,队伍四号位GH的光芒咒语给人留下了深刻的印象。 这个英雄只有冲击波和致盲之光,属于无方向性技能,而且技能范围很大,看起来很难用。 不高,但也只有GH使用后能给团队带来巨大的收益。 其中一个细节是,GH在丛林中的两个野怪点拉了几波野怪后,先用定位将两个点的野怪吸引到一起,然后用冲击波将它们全部收集起来。 结果4号位的光系法术经济和经验都不逊于对面。 这个操作其实并不难,但是能想到这一点的职业玩家还真少。 就像屠夫的泉水钩一样,在DOTA中战略地位比操作更重要。 这也是这款老游戏的魅力所在。
综上所述,英雄联盟的基本操作门槛很低,但英雄差异很大,熟悉每个英雄的门槛很高; 虽然DOTA2的基础操作门槛很高,但是熟悉之后,同类型的英雄就多了,这也是为什么DOTA2在LOL中英雄和玩家更换位置很容易,但在LOL中就不那么容易了。
一些新英雄和重做英雄胜率很高,大家都喜欢用,但这并不意味着设计成功,因为它们太强了,影响平衡,给其他玩家带来了糟糕的游戏体验。 其中的代表人物就是青罡影卡米尔。 我们来看看他的技能效果。 被动技能为她提供护盾; Q技能二段释放增加移动速度并造成真实伤害; W技能的范围伤害可以使敌人减速,造成最大生命值伤害并治愈自己; E技能可以冲锋和逃跑,增加自身的攻击速度。 还有击晕; R技能软控能力强,根据当前生命值百分比附加伤害。 我实在想不出还有什么上单必备的属性是卡米尔不具备的。 上单选手要么选择卡米尔,要么选择卡米尔。 要么选择一个能玩卡米尔的英雄(可惜很少),要么ban她,否则同等级你肯定打不过她。 这样的英雄设计也是一个巨大的失败。
其实早些年《羊刀》设计的英雄都非常均衡,特点鲜明,优缺点也很明显:比如死歌就是一个发育型英雄,腿短,怕gank,但是被成型后,伤害很高,适合阵地作战; 稻草人在决斗中所向披靡,但他脆弱的身体和较差的清兵能力,害怕被控制和点燃。 这些英雄虽然实力强大,但是对付他们还是有办法的。 大家还是会觉得这个游戏很公平,愿意去尝试。 否则,无论是路人游戏还是游戏,总会出现同样的老面孔,这对MOBA游戏的英雄多样性也是一个打击。 真三国无双3.9D之所以首先衰落,是因为固定的国家队让比赛变得非常无趣。
进入门槛高、平衡性差的共同结果是阻碍新玩家的进入,加速老玩家的流出。 如果深究核心原因的话,正是这两点加深了玩家的挫败感。 不同的游戏在减少玩家挫败感方面有不同的想法。 在《马里奥赛车》中,排名越低的玩家获得强力道具的概率越高,最后一名肯定会获得最强的黑色炮弹; 在绝地求生中,失败的玩家可以立即开始下一轮。 无需等待。 英雄联盟的匹配采用了另一种方式,将低等级的玩家与高等级的队友进行匹配。 但这种方法对于高等级玩家来说就更加灾难性的了。 英雄联盟本身就是一款缺点很明显的游戏。 一个不听话的队友随意选择英雄,丰富对方的carry,可能会彻底毁掉别人的游戏体验。 ,加深了他的挫败感。 《王者荣耀》增加了在低端游戏中将一些假玩家对手分配给低等级玩家的方法,让你看起来像是赢得了一场大型比赛,但实际上是在人类与机器的较量。 这个方法看似有效,但了解真相的玩家会有一种被愚弄的感觉,这是不合适的。
如果要认真写一篇如何减少挫败感的文章,那就需要很长的篇幅了。 这里我简单写下我的想法:第一,增加娱乐模式,把“玩游戏就是为了赢”和“玩游戏就是好玩”结合起来。 两种玩家群体是有区别的,就像英雄联盟中的普通模式和冰雪乱斗一样; 另外,普通模式下,玩家的贡献并不是简单的以KDA来区分,而是以输出伤害、控制时间、治疗量、回复来区分。 每个英雄都是根据塔造成的伤害和致命输出来评估的。 例如,如果玩家使用布隆进行辅助,系统应该根据他的控制时间以及他格挡敌人技能的数量来评估他,而不是伤害值和治疗量。 如果一名玩家在比赛中表现出色,即使输掉了比赛,也可以提高自己的排名积分,这也可以减少大家都不愿意选择辅助的情况。 在最近的Ti7比赛中,赛后分析师也开始分析类似的数据,玩家们也在谈论GH的王牌辅助的贡献。 在英雄联盟中,观众还是更关心假冒者。 在选择英雄的时候,他们也喜欢选择像亚索这样能秒杀所有人,组队后轻松拿下MVP的英雄。 这其实是有问题的。
有读者可能会问,你说DOTA2有那么多优势,那为什么DOTA2玩家相比英雄联盟那么少呢? DOTA2有两个难以改掉的缺点。 其中之一就是没有好的IP。 DOTA是IP吗? 是的,但作为继承者,DOTA2由于版权因素并没有完全继承DOTA1的IP。 大多数英雄只继承了名字,但故事背景和外观却是全新的。 以至于很多新人都非常不解,为什么三位大佬分别叫火猫、地猫、蓝猫,鬼帝为什么叫骷髅王。 也因此,一些DOTA1老玩家流失了。 在吸引新玩家方面,美式风格的DOTA2英雄充满了怪物和动物。 这显然不如王者荣耀中的俊男美女来吸引新玩家,尤其是女玩家。 。
DOTA2的另一个缺点,也是我和很多老玩家选择不玩游戏而只看比赛的原因,就是DOTA2的节奏太慢了。 Ti7上,iG.V与的第二场比赛持续了两个多小时,一场比赛通常持续四十到五十分钟。 在英雄联盟中,任何超过五十分钟的游戏都被认为是长的,而在王者荣耀中则较短,一般不会超过三十分钟。 我同学现在只在午休时间和同事玩DOTA2人机游戏,因为匹配的时候没办法控制时间。 笔者认为,现在DOTA2的当务之急是加快游戏节奏,比如进一步限制甚至取消生命购买。 不过如此大的修改势必会影响到一些需要较长时间养成的后期英雄,这就很考验游戏平衡设计师的功力了。
另一种加快节奏的方法就是减少CD时间,进一步减少技能消耗或根本不消耗,加快英雄的组建速度,就像英雄联盟的“无限火力”游戏模式一样。 “无限火力”可能是英雄联盟中最受欢迎的娱乐模式。 该模式下技能无消耗,CD短,大大提升了玩家的享受度。 如果一款游戏采用无限火力模式,主打超快节奏的MOBA,应该会有很大的市场。
如今,手机游戏如此盛行,玩家群体如此庞大。 对于玩游戏时间较长的老玩家来说,这并不奇怪。 目前客户端游戏和手游之间的关系与游戏机市场中主机和掌机之间的关系非常相似。 当年掌机虽然图形较差、性能较弱,但其吸金能力却丝毫不亚于游戏机。 过去掌机平台的一些经验和教训值得移动游戏开发者学习。 比如GBA时代,主机游戏想要移植到掌机上,就必须根据移动环境进行修改。 GBA版的GTA改为自上而下的视角游戏,一些热门RPG还增加了即时存档功能。 其他平台的游戏如果要适配并迁移到手机游戏平台,就必须根据功能和触摸操作进行优化。 这里最好的例子是《皇室战争》。 在Old War3 RPG球员的眼中,它具有 War(也称为 War)的强烈阴影,但它已得到很好的优化并且具有自己的特征。 另一种情况是前面提到的终结器2的手机游戏版本。尽管该游戏的图形与 Game的PC版本非常相似,但在操作级别上并未得到极大的优化。 在手机游戏平台上进行FPS需要一定的努力。 他的勇气和精神值得赞扬。
在这一点上,作者总结了流行的MOBA的基本要素:
找到具有一定质量基础的客户游戏,分析其游戏系统并确定基本游戏玩法;
选择一个良好的IP用于包装,您可以使用经典的IP,例如前往西方的旅程和三个王国,也可以使用日本的 Night旅程以及欧洲和美国精灵兽人等相对较新的王国;
使用5V5战的使用可以形成比3V3更高的战略深度,并且更容易创建口碑效果。
入门的门槛应该很低,并且应尽可能理论上,并且运营要求较低;
新手和高级球员之间必须存在一定的差距。 此差距可能是意识或操作差距的差距。 最好两个差距,最好。
应该同时有正常模式和娱乐模式。 必须认识到高级球员的贡献(风暴的英雄做得非常差),低级球员不应受到过度惩罚。 高级玩家可以在失败中体验“失败是光荣”的感觉。 这也使他们感到低级球员已经努力了。
对于低级玩家的上和下限之间有很小差异的英雄,必须设计一些可以为高级玩家炫耀的英雄。 英雄在早期的滚雪球能力不应该太强大,当英雄在后期长大时,应该有相应的方法。
速度应该很快,游戏应在三十分钟内保持;
如果启动了手机游戏,则必须针对手机游戏进行优化。
当然,MOBA不应仅限于Dota电子竞技。 守望先锋和守望先锋也是可用的内容。 市场潜力很大。 它太浪费了,只有一个流行的MOBA吗?
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