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《全面战争:三国》的一局战役中,我选择了刘备

2024-01-27 09:01:55 | 来源: 互联网整理

三国题材的游戏已经有些糟糕了,所以《全面战争》的加入就显得更加重要了。

在《全面战争:三国志》的一场战斗中,我选择了刘备。

虽然被封为中山靖王,但我却要靠织席、卖衣服白手起家,日子过得并不好过。 后来,徐州穆陶谦见我仁慈有德,非要把他的全部权力都赐给我。 一次次假装拒绝后,只好忍痛接管徐州。 这时,我环顾田野,东临大海,没有入侵的敌人; 西面孔融之地,有无大志之人。 正当他准备南下一展雄心时,意想不到的事情发生了。

游戏中不同的势力会触发各自的历史事件。

陶潜已经63岁了,但他还有一个遗腹子。 这个儿子是陶谦死后不久出生的,名叫陶林。 虽然我有些怀疑这是否真的是陶谦的孩子,但既然陶公祖将徐州托付给了我,我一定会把他的孩子当成自己的孩子一样。

谁能想到,孩子一岁了,还在襁褓中的时候,他却因为野心而选择独自另谋出路。

可能会发生一些你无法理解的事情

嗯,三国真是一个充满梦想的时代。

一个充满梦想的时代

虽然夹杂着一些奇怪的家庭伦理剧元素,但三国确实是一个充满梦想的时代。 在纷乱的纷争世界中,每个人都有不同的意图,采取不同的方法,在不同的时间赢得自己的机会……他们或抓住或错过,各有各的成功或失败。 最终,一系列的偶然事件构成了历史的必然必然,正应了“久隔必合”的说法。

即将于5月23日上映的《全面战争:三国志》就是对这一历史时期的最新诠释。 以往,除了历史题材的《全面战争》系列中的两款游戏选择了日本之外,游戏舞台往往都在欧洲和美国。 此次,开发商(以下简称CA)选择了三国时期的中国作为新游戏的主战场。

游戏过场动画结合写实与水墨风格

中国一直有“统一”的概念。 自然,无论是日本人(光荣的《三国志》系列)还是英国人(CA)制作三国题材游戏,都会选择“统一”作为最重要的游戏目标。 。 玩家将在《全面战争:三国志》的战役模式中扮演一方角色,通过国内和外交谋划获得战略优势,然后在具体的战斗中击败眼前的对手。

内政外交都是在一张大地图上进行的,几乎就是汉朝的领土。 与《三国志》系列一开始就展示整个大地图不同,在《全面战争:三国志》中,玩家只能看到势力控制范围内的领土情况。 需要通过扩大领地或者派遣细工来扩大更大的可见范围。 来获得。 与之前的《全面战争》游戏一样,战斗会在加载一定时间后在特定场景中发生。

内政、军备、外交、行军等,除了具体的战斗外,所有活动都在大地图上进行

除了战役模式外,游戏还提供了战斗模式。 战斗模式相当于战役模式中的单场战斗,不涉及内政和外交。 玩家可以选择自定义战斗或历史战斗。 历史战役主要是历史上的著名战役,有短篇剧情和动画。

在游戏图形飞速发展的今天,《全面战争:三国志》的图形和过场动画或许并不是最好的,但如果只专注于三国题材,它的表现足以为玩家提供前所未有的音频体验。 -视觉体验。 在历史战役中,玩家只能玩一场几十分钟的战斗,但每场历史战役都配有独特的动画和配音。 另外,战斗本身的画面也足够优秀(尤其是与同类游戏相比)。 当战斗节奏较慢时,玩家甚至可以在调度后将镜头聚焦在战场的一角,慢慢观看战斗过程。

历史战役有几场,不过既然是《全面战争》,自然会通过DLC慢慢补充。

赤壁之战过场动画

人才是第一生产力

如果你问三国题材的游戏要玩什么,那么人与战争当然是两个相互关联但又不同的主题。

在大多数三国游戏中,谋士和将军占据着最重要的位置。 人才的汇集和培养也是人们热衷三国题材的重要原因。 或许正因为如此,《全面战争:三国》比之前的系列游戏更加凸显“人”的角色。

游戏中,不同势力有不同的初始武将(包括武将和谋士,下同)。 同时,玩家还可以在游戏中招募野战将领。 在战斗中,将军不仅会带兵,还会亲自参加战斗。 游戏分为浪漫模式和历史模式。 言情模式下,武将很有“三国无双”的感觉。 他们凭一己之力就能压住对方全军。 整场战斗,一个人能杀掉五六百人,也算是例行公事; 而在历史模式中,武将会率领自己的追随者进行战斗,这意味着武将本身就拥有一支精锐部队,其杀伤效果往往比言情模式中更为夸张。

长坂坡上一人挡千军的例子,在言情模式游戏中是很常见的……

当然,将军的作用不仅仅局限于战场。 他们还可以担任官职(从而促进内政等方面的发展),执行相应的差事(为你的势力或城镇提供相应的收益),担任细部作战(探查其他势力的状况,并提供各种间谍活动)。活动)。

与《三国志》系列所代表的“武力、指挥、智力、政治、魅力”五维属性不同,《全面战争:三国志》中的武将拥有“金(专长)、木(毅力)” “、水(智慧)、火(本能)、土(权威)”是五行的一些抽象属性。 每个属性对应战斗内外不同的效果。 例如,金属性不仅可以在战斗中提供攻击速度,还可以在内政中降低建筑成本——所有属性都包含多种功能。

传奇将军的名字都是金色的,他们都有自己的专属加成。

围绕属性的是武将的技能点。 游戏中的很多内容都会让武将获得经验。 升级后,他们将获得1个技能点。 玩家可以选择将该技能点投入到不同的地方。 每个角色还有一个主要属性。 主属性决定了角色初始属性中哪一项最高,也决定了技能树。 主属性相同的人,技能树相似。 除了一些传奇武将之外,都是在技能树里的。 往往有自己的特殊技能。

武将还可以装备不同的武器、防具、坐骑、随从和饰品,相当于5种不同类型的装备。 不同的装备会增强不同的属性,有些装备还具有特殊效果。 在一轮开始时,玩家可能会随机获得不同品质的装备。

相同属性的武将的技能树比较接近(传奇武将的专属技能会有所不同)。 同时,传奇武将往往会带着强大的装备而来。

但人似乎没那么重要?

毫无疑问,《全面战争:三国志》提供了一个可玩性极高的通用系统。 不过,如果玩家比较习惯《三国志》系列中武将的定位,可能会对《全面战争:三国志》感到有些不适应。 适应。

对比《全面战争:三国志》和《三国志》系列中的武将系统,两款游戏中的武将都很强,但这种“强”体现在完全不同的方面。

在《三国志》系列中,武将的强弱是通过不同武将的比较来体现的:在征兵制度中,善于招募的武将只能招募2000人,不善于招募的武将只能招募800人。人们。 两者的成本相同,因此可以凸显武将的实力; 在战斗中,善于带兵的将领,可以与普通将领以八百人击败两千人,所以将领的价值一目了然。 在《三国志》系列中,玩家从武将系统中获得的乐趣来自于麾下的武将远胜于其他武将。

但在《全面战争:三国志》中,将军的实力不是与其他将军相比,而是与普通士兵相比。 可以说,游戏中的所有武将都非常强大,与普通士兵对战时非常强大; 武将互相挑战的时候,我们印象中的历史名将并不总是能赢,而且胜率也不稳定(而且有点玄学)——总体来说,历史武将的价值似乎并没有那么明显。

在获取方面,除了随力而来的武将之外,名将的获取是随机的——你的领地内可能存在一些野性武将。 不管是谁,只要出现就可以招募,而且都只需要1000。 片……

刘备一开始就招募了周泰和夏侯渊……有点奇怪

另外,在玩的过程中,游戏中经常会出现一些不太“三国”的内容。 比如历史上的长坂坡之战一开始,敌方的曹操就会找我们的张飞决斗。 正当你一开始以为对方要拱手相让时,决斗的结果却让人大跌眼镜——张飞在决斗中被曹操击败。 在战役模式中,一对一的战斗不太可靠,历史上著名的将军可能会突然输给一个不知名的棋子。 如果你选择了相应属性的将军,再搭配合适的特殊单位,你会发现他们在使用上并不比名将差多少……

从部队实力上来说,当一个名将率领一个自己不擅长的部队时,军队并不会变得更强。左图是赵云麾下的步兵弓箭手,右图是赵云麾下的步兵弓箭手。管靖(非传奇将军)手下的步兵弓箭手。 可以看到,实力相差并不大。

究其原因,或许这是五行属性造成的。 游戏中,由于武将主属性较高,其他方面属性较低,历史名将也存在各种缺点。 无论是决斗还是军队,所需的属性都不是单一的,而是多种属性的组合。 另外,游戏的等级压制比较明显,还有装备加成。 这一切最终都创造了历史。名将的优势并不是太明显,在某些情况下甚至可能处于劣势。

后来我反思为什么张飞不能一战打败曹操。 我想曹操的军队强大,他一定很有钱。 或许曹操浑身上下都是有版税的装备,难怪逃亡中的张飞打不过他。

这是《三国志》,也是《全面战争》

单论名臣名将的收集和培养,《全面战争:三国志》可能没有《三国志》系列那么过瘾,但《全面战争》肯定有《三国志》系列所不能的游戏内容比赛 - 这已经反映在游戏名称“战争”中。

战争依然是本场比赛的焦点。 游戏的人物、内政、外交和打造系统在一定程度上都可以理解为军备:内政保证经济运行,打造帮助玩家了解情况并降低战争难度,外交决定战争。 命令下达,人物直接率领军队参与战斗。 至于以往三国题材中非常突出的部队携带军粮的设定,《全面战争:三国》根本没有考虑到。 不需要给军队配备口粮,一切都会自动进行。

当然,战争以外的系统也有各自的乐趣,但游戏的招牌仍然是战争。 隐约的意义上,CA似乎并不希望玩家在其他方面花费太多的精力。

玩家需要在城市中建造不同的建筑。虽然升级选项很多,但内政系统其实并不复杂。 前期货币和粮食产出均衡,后期根据城镇定位选择具体建筑即可。

《全面战争:三个王国》有一种现实生活中的战争感。 你可以看到你的每一个士兵并指挥你的每一个部队。 而且,得益于游戏出色的配音,你对军队下达的每一个命令都会得到咆哮和海啸般的回应——这种战场的沉浸感极为罕见。

更重要的是,超越临场感,游戏的战争系统不仅仅是幻觉。 可以说,《全面战争》的战斗系统非常成熟、自成一体,前作的很多经验都可以在这款游戏中得到应用。

放大屏幕可以让你看到不同层次的战场:从大规模的军事编队调度到士兵的小规模战斗。

与该系列之前的游戏一样,玩家可以在《全面战争:三国志》中指挥各个方阵。 不同的方阵拥有不同类型的部队,并且具有相互制约的关系。 不同的势力还有自己的特殊兵种,比如虎豹骑、白马一丛等,这些兵种的威力更强,价格也更贵。

与冲突关系相匹配的是不同的形态。 玩家需要根据战场情况判断应对方案:面对箭雨,可以命令士兵散开以减少弓箭的伤害,也可以放置可以防御弓箭的方阵在上面保护友军; 面对骑兵的冲击,可以让枪兵或者戟兵在上面,用长矛来抵挡对方的冲击……

不同的阵型也有各自的优点和缺点。 例如,分散的阵型可以减少弓箭的伤害,但会更容易受到骑兵的攻击; 选择持盾阵型来对付弓箭,就会失去机动性。

在战斗中,比士兵伤亡更值得关注的是军队的士气——一旦士气太低,军队就会不受控制地崩溃。 这个设定很真实——冷兵器时代战场上的失败往往是因为士气崩溃而不是全军覆灭。 同时,这样的设定也让游戏变得更加有趣——玩家不能无意识地圈出所有的A(否则可能会导致全军士气崩溃),而必须按照一定的节奏投入和消除不同的方法。 同时,还要利用骑兵从侧翼突入敌军阵型,扰乱士气。

《全面战争》系列之前的游戏已经证明了战斗系统本身的深度。 在《全面战争:三国志》中,游戏依然提供排位战,热衷于战斗的玩家可以在三国志背景下相互较量。

它或许有缺点,但确实是玩家最需要的三国游戏。

前面说过,游戏中武将的收集和培养可能没有《三国志》系列那么过瘾,内政也更简单。 但考虑到游戏的战争系统,这并不是一个缺陷。 只能说《全面战争》系列和《三国志》系列侧重点不同。

就剧情表现而言,我想不同的玩家对《全面战争:三国志》可能会有不同的评价。 历史战役的表现非常好,但只有6场,数量有点少; 战役模式有很多事件,其中一些是自然的,但另一些则有点牵强或奇怪——文章开头的例子相当奇怪。

还有一个偶然的事件,关羽殴打了他手下的每个士兵……

当然,我个人并不批评CA在战役模式下的剧情表现。 要知道,历史游戏的剧情本身就很难自然。 历史是已经发生的事情,但游戏的进程总是在不断变化。 制作者既不能制作不同的剧情来充分应对玩家的变化,也不能强迫玩家每一款游戏都玩得一模一样……因此,其他类似游戏在类似方面的表现也不是很好。 另外,《三国志13》早期版本中的群婚系统(玩家的配偶可能与其他武将保持同样的关系)确实让我感到害怕,同时也让我的宽容度增加了很多。

总的来说,我喜欢《全面战争:三国》,它将三国主题游戏提升到了一个新的水平。 它以当前一代的图形呈现了三个王国的世界; 在美术、文字、配音等方面提供了足够的本地化支持; 内政、外交、间谍等扩张势力的消磨时间玩法; 它还拥有极其深入的战斗系统。

更重要的是,看来游戏可能还存在一些问题。 然而我却要用游戏界面来问这个问题:你没有这个吗?

是的,Mod。无论你是三国题材游戏的粉丝,还是《全面战争》的粉丝,你都应该对这个东西不陌生

游戏的评论各不相同,但总有办法让游戏成为你喜欢的方式。 就以往的经验来看,Mod的数量绝对不是问题——最重要的是现在的游戏已经提供了一个具有巨大潜力的基础。

优势

+高品质的三国题材游戏

+《全面战争》战斗系统

+优秀的战场氛围和配音

+拥有良好的模组空间

缺点

- 很少有历史战役

-战役中的随机事件有些不一致

(游戏的早期访问版本由发行商世嘉提供。)

编辑丨熊宇

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