首页 > 攻略 > 手游评测 > 详情

逆战星海虫影,逆战星海虫影背景故事

2024-12-06 18:01:41 | 来源: 互联网整理

憋了五年,天美终于露出马脚了

体验过《逆战:未来》的首测后,我感觉天美终于想起这款游戏是有前两个字的。

过去很长一段时间,《逆战:未来》虽然一直保持着宣发节奏,但无论是官方还是玩家,都把更多的注意力集中在高概念美术、中式科幻题材、PVE玩法……你还别说,《逆战:未来》还是去年世界科幻大会上,唯一获得「科幻文创奖」的游戏产品。

不少人都能看出《逆战:未来》虽然美术底子扎实、目标恢弘,但总感觉差了点啥。

直到游戏这次正式首测。

从游戏PV开始,《逆战》老玩家熟悉的虫族、吞噬者、暴风机甲、Z博士、猎场僵尸、南十字等经典内容一股脑地涌现出来,引得不少玩家欢呼:“这才是《逆战》该有的东西”、“这才对味”、“等了十几年了”、“爷青回”。

虽然《逆战》端游很少公布游戏数据,但作为腾讯首款自研FPS、当年最热门的国产PVE射击游戏,相信不少90、00后都曾对其有所耳闻、有所体验——当年由张杰演唱的游戏同名主题曲《逆战》,可以说是不亚于《孤勇者》的现象级音乐。

而当熟悉的音乐、场景、角色、武器、怪物一一注入《逆战:未来》,我想我们才得以首次看到这款游戏的完整形态。

上次《逆战:未来》小范围技术测试时,制作组曾感慨,当时游戏放出的内容较少,给人的观感像是废土世界和SOC(生存建造类游戏),他们表示游戏会继续围绕太空、科幻、机甲等几个核心关键词构建,希望能呈现出真正中式科幻的味道。

确实,上轮测试中的游戏以主线地图为主,其灾难主题、异化的怪物、偏奇幻的美术风格,都让用户在第一时间感受到了游戏的废土感。

但在我看来,随着这次逆战IP经典元素的加入,游戏已在题材和内容上完成新一轮构建,让逆战和科幻成为了产品的主调,并形成了独特的概念和风格。

首先这次测试中,《逆战:未来》大幅继承和扩张了逆战IP的世界观,让最具科幻感的「时空穿越」,成为串联手游不同世界的线索。

玩家可以在类似时空管理局的「时空指挥所」场景,通过「时空沙盘」进入不同时段和世界,参与战役、完成任务、修正历史……《逆战》端游的各种经典猎场副本,也将通过这种形式呈现出来。

比如一进入游戏,玩家就能感受到直冲灵魂的情怀语音:“你已进入当前比赛语音”,这对老玩家来说,相当于在异国他乡碰到阔别久日的老乡。

游戏新手关卡也是老玩家熟悉的星海虫影,我们在这除了能获得常规的射击体验外,还能体验到驾驶飞船、机甲等内容——不得不说,时隔11年,逆战对星海虫影的场景塑造、视觉演出达到了新阶段,BOSS「暗潮吞噬者」出场的动画压迫感拉满,很难想象这是在移动端的品质。

端游经典副本大都会,也通过2031年的「时空穿越」得到复刻。玩家可以在此遭遇翡翠剂导致的尸潮爆发现象,感受端游经典僵尸危机的压迫感,以及手游迭代带来的全新视觉和战斗体验。

BOSS Z博士的演出和技能也得到了创新升级

该副本的复刻得到了不少玩家的支持认可,他们表示手游不仅摸到了《逆战》过往副本的经典之处,还在品质细节、战斗体验方面带来了创新升级,并希望后续更多经典内容会在手游中出现。

随着大都会的开放,相信玩家期待的黑暗复活节、丛林魅影、樱之城、雪域迷踪等经典猎场模式,甚至更多样的机甲战、塔防战玩法,都能在手游中获得新生——至少目前,我们能看到主线大地图中有玩家期待的南十字遗迹,内容预览中有在研的机甲战、塔防战等玩法。

手游中更震撼的南十字

后续的新玩法

不得不说,手游通过穿越时空的科幻主题,既兼容了《逆战》端游原有世界观,也对其进行了大幅扩充,让很多老玩家感觉亲切的、有逆战特色的内容,通过自洽的逻辑重新呈现出来——相比完全传承和一味创新,《逆战:未来》在深刻理解IP内核后,走了条更稳健的路子。

其次,在体验手游期间,我能感受到制作组对科幻和中式美学的理解。

比如《逆战》端手游都致敬了不少经典科幻内容,虫族、机甲、人类装甲、太空电梯……并且他们很清楚科幻与幻想的本质区别,大多非现实内容都有层层逻辑衔接和理论基础:苍茫症的症状类似现实中的狂犬病、僵尸的诞生与翡翠剂的影响有着一整套严密的理论。

《逆战:未来》的机甲

中式美学方面,除了宏观上的商铺、药店、维修中心、宾馆这些中式场景,也有细节上,烤肉店菜单会用国人特有的涂改方式改价、病人中有戴二筒/四筒头套的小孩,疑似致敬《让飞》。

菜单的涂改让人会心一笑

二筒和四筒

总得来说,《逆战:未来》通过科幻主题,在保持游戏原有高概念美术、高品质风格的同时,将逆战IP的世界观、题材、叙事和副本内容揉进了全新的移动端载体中,并根据当下玩家的体验进行了提炼和创新,让玩家能看得懂、看得爽。

除了内容和美术,《逆战:未来》在玩法设计层面也进行了「大翻新」。

在角色层面,除了基础的射击体验外,游戏主要的玩法是以装备为核心的流派构筑:这次测试,游戏提供了19种武器,4套技能模组,以及搭配的83件核芯(防具)、47种武器插件……这些内容相互组合能影响技能效果,改变游戏体验。

武器及其插件

比如武器分为、、火箭筒等10种类型,且与《逆战》端游类似,每把武器的特性和技能都不太一样:

端游中的平民神器「雷霆999」的特色是射速快、无需换弹、无限(部分模式中为大量),而手游将武器该特性进行了继承和升级,为了展现无需换弹,手游还将该武器的换弹按钮抠掉,改为持续射击过热,但同时过热导致的射速下降也能通过主动技能重置。

端游(上)和手游(下)中的「雷霆999」

过热后还有烫手的动画演出

更多像端游中的死亡猎手、飓风之锤等经典武器,也通过属性升级、插件装配等方式,在手游中再次大放异彩,让玩家获得更爽快和顺畅的体验。

而且相比端游中的差异化,手游还新增了技能模组的玩法特化,为玩家增添了更为丰富的战斗体验

比如最开始玩家装备的技能模组「雷电之触」有对群、对单两个主动技能,这让该模组在不少场景都有用武之地:一大波怪物涌来时可以先用范围技能清场,被怪物近身后可以召唤雷电对敌人造成高额伤害,达到爆发输出的目的。

不说别的,光是天降神雷的视觉表现,及其带来的瞬间效果反馈,就让不少玩家喜欢上了这个流派。

此外还有主打控制的冰系技能模组、辅助防御的技能模组……这些模组能升级成不同分支,带来不同的技能效果。

防御技能模组及升级分支

你能发现,相比枪法操作,《逆战:未来》更侧重流派构筑和策略选择。

玩家在战斗时甚至可以打开自动开火设置,把精力放在如何更高效地清怪、把握时机释放技能、躲BOSS技能等策略对抗内容上——为了强化这点,游戏通过养成体系,大幅降低了玩家的数值压力,只要培养得当,玩家单人也能使用不同的武器,轻松爽快地通关多人副本。

提到多人副本体验,游戏本次测试还复刻了端游副本大都会。

一方面,这种复刻大到背景故事、怪物、场景和战斗流程,小到细节的语音提示、UI布局,甚至是击杀标志——不少玩家玩到或看到后,也都表示想起了当年或畅快、或痛苦的打本经历;

另一方面,手游也对该副本的怪物机制、进攻路线、BOSS技能表现、场景演出等进行了优化升级。

比如BOSS金牌打手召唤狂犬时,相比端游的直接出现,手游多了他用钢管敲狗洞的动画,邦邦的回响声放大了不少玩家的战斗紧迫感……可以看出,《逆战:未来》带给老玩家的,不仅有情怀,还有全新体验。

包括在主线地图和时空追猎副本,游戏也提供了驾驶机甲、空投支援等独特玩法,降低玩家通关压力,令其获得更多样的战斗体验。

《逆战:未来》的这套流派构筑+策略PVE的设计,短期来看,能更好地降低玩家上手门槛,吸引广泛的射击品类爱好者入坑;长期来看,这套设计对游戏的长线和商业化也更友好。

更重要的是,手游通过流派构筑这种新的玩法设计,反而更好地展现了逆战PVE策略对抗的核心爽点:

以前的端游,大家拿着不同的武器、发挥着不同的价值,通过相互协作,通关看似战斗压力很大的副本;

如今手游提供了更具差异化的武器、更多样的流派构筑,看似是对玩法进行了翻新,但万变不离其宗,本质上还是让玩家的定位更精准、协作更顺畅、更好地体验到游戏带来的乐趣——更好地认识到「这才是逆战」。

当然,目前游戏存在的挑战也不少,包括短期的测试BUG、游戏设置不够完善、大地图偶尔会因「处于战斗状态」无法传送……长期来看,策略对抗同样是目前不少PVE射击游戏的设计思路,《逆战:未来》还有什么优势?

大家或许能猜出不少答案:逆战IP、高规格的美术效果、宏大的科幻叙事、差异化的战斗体验……这些或许都对,但在我看来更具价值,能让《逆战:未来》、甚至这个IP继续发展的,还是逆战团队和腾讯的坚持、积累和态度。

过去《逆战》端游的上线,或许就寄托着腾讯对国产射击游戏的执着:

当时《穿越火线》大火、《使命召唤》系列成名已久,但这都是海外厂商的作品,中国需要一款本土气息的国产射击作品,所以当时《逆战》想到了与本土气息的电影联动;想到了请张杰代言,为游戏创作本土流行曲目;想到了中式科幻、PVE、风格化这些过去很多射击游戏很少探索的道路,并持续至今,直至成为一代人的情怀。

主题曲《逆战·十年》的发布,给玩家又来了次“情怀杀”

这期间也少不了《逆战》用户的支持,在手游尚未大规模宣发时,这些用户就在官网汇聚起了近500万的预约量;这次首测后,更是有不少老玩家、逆战老主播、爱好者涌现出来,继续支持这个IP的发展。

不少老主播的回归

因此,《逆战:未来》对腾讯来说,不只是端游的延续,更是回应用户更多诉求、实现制作组坚持的方式:比如玩家想要更多的科幻内容、更好玩的武器、更精致的画面……这些放在12年前的《逆战》端游很难做出来,但在12年后的《逆战:未来》上却不一定。

你想想,《逆战》端游当时用虚幻3引擎研发,试图挑战品质的上限,可以说当时的技术限制了逆战IP的真正实力、限制了他们对科幻大作的探索,因此《逆战:未来》才会先挑战更高的品质,再回归IP内核……能发现,当制作组在手游中积累了太空、中式科幻等经验后,也在逐步复刻进《逆战》端游,让IP整体不断前进。

手游研发期间,端游也推出了太空电梯等场景

《逆战:未来》正如其名,它并非《逆战》端游的替代品,而是逆战IP的一个未来:如何用更多资源诠释科幻概念?如何用新玩法体现游戏核心爽感?如何用新世代的工具、概念和技术,为IP注入新的生命力?

这或许也是《逆战:未来》不敢轻易在早期,放出IP内容的原因:怕还没做好,就先砸了逆战的招牌。

而如今,逆战IP内容在手游上的呈现,证明了腾讯和制作组做好了准备,有了充足的资源和经验,让手游成为逆战宇宙的新入口。

想到这,我不由期待《逆战:未来》后续还会带给我们哪些内容,让逆战IP得到哪些全新的展现。

逆战保卫战星海虫影攻略 星海虫影打法解析

逆战保卫战星海虫影已经出来很久了,但很多玩家还是玩不好,今天小编就详细分析下星海虫影的打法。

新地图星海虫影的介绍:

在地图上有固定的补给处,这些设施主要安放在后方的安,明码标价,囊括了补血,补弹药等功能。货币的获得来自于杀怪,因此合理安排好货币也是完成任务的重要指标之一。

这边出场的怪与钢铁森林的怪种类一样,但是感觉在智商方面有所提升了。

第一波怪来袭,首先他们要攻破防御的栅栏。在前期,趁他们在栅栏前的时候要多杀一些,团队的配合比较重要。

个人比较推荐在边侧进行攻击,因为这地图的怪比较聪明,攻破栅栏以后会分出几个怪来攻击玩家,在边侧的话比较方便在怪物冲进来的时候脱身。

第二波出场的怪,身体比第一波的怪小了很多,但是难度也比第一波的略大一些,所以不能轻敌。

第三波怪则是由两种怪混合出场的,而第一波中的那种大个却没有出现,变成这种穿着机甲出现的怪物。对付这些怪物,比较推荐用M95跟,这俩种相比更加给力一些。

第四波怪物则是之前出场的三种怪物的共同现身时间,打法与前面一样,只要坚持住就好。

再接下来就是第四种怪了,会发射红的激光,从外形上就觉得比较强悍,不过用M95站在距离稍微远点的地方攻击也是一种不错的选择。

四种怪各种组合的怪物潮之后,就是最后的大BOSS了。

没错最后一种怪是会飞的。瞄准,射击,然后打飞机,选一个精准性比较高的枪上手吧。

虽然说怪物与钢铁森林的怪物种类一样,但是不同的地图加上他们的智商,也让这个地图的耐玩性更强。

被评价为“缝合怪”的《逆战:未来》,为啥有那么多人在期待?

“ 逆战 ” 官方恐怕怎么也没想到,发了两条视频能这么 “ 火 ” 。

事情的起因是,前两天《 逆战:未来 》接连公开了游戏的实机视频和玩家试玩片段。

说实话,我以为《 逆战 》早就凉了,没想到它一出手,还是和十二年前一样,直接就爆了。

一个 “ 平平无奇 ” 的实机演示,怎么就能在 B 站上有 380 万播放,8500 + 评论,4500 + 弹幕?

一看我就乐了,原来是吵起来了。

由于游戏的玩法结构和机甲设定,被许多玩家调侃身兼 “ 百家之长 ” ,看得到各种3A 大作的 “ 影子 ” ,说难听点,就是 “ 缝合怪 ” 呗。

在铺天盖地的弹幕里,我们也能看到命运2、泰坦陨落、光环、星际战甲、第一后裔、使命召唤、Apex、幽灵行者等等 10 多个游戏的名字,全是 PC 和主机端的大作。

这些评价可以说是 “ 褒贬不一 ” ,如果换作我是《 逆战:未来 》的制作团队,身处这样的舆论漩涡中心,怕是早就汗流浃背了。

一边有大量玩家调侃,而另一边也有大量玩家希望游戏 “ 缝 ” 得好。甚至最支持《 逆战:未来 》去 “ 缝 ” 的,恰恰是这批 3A 游戏的爱好者们。

以《 泰坦陨落 》为例,《 泰坦陨落2 》中的机甲 BT-7274 可以说是无数男人梦寐以求的 “ 战友 ” 。

可现实却很残酷,玩家们恐怕永远也等不到它的续作了,原本提上日程的《 泰坦陨落3 》已被重生工作室亲自取消。

眼瞅着 EA 不争气,不少玩家其实都是很希望出现一款能看到《 泰坦陨落 》影子的作品,也算是于另一个世界继续和 BT-7274 的冒险了。

所以当玩家们看到《 逆战:未来 》中的机甲颇有《 泰坦陨落 》风格时,评价也是带着善意的祝福,跟评也是破防一片。

同样的道理,《 命运2 》、《 光环 》、《 无主之地3 》、《 星际战甲 》等等游戏的核心玩家群体看待《 逆战:未来 》也是一样的态度。

比如《 命运2 》,作为一款全球目前最成功的 GAAS + PvE 射击长线运营游戏,在 PvP 射击大热的当下,核心的粉丝们也希望能有更多人感受 PvE 世界探索射击刷宝的乐趣。

而《 逆战:未来 》的出现,正是标志着国内大厂终于开始,将手游研发的目光放在了此处。

还有玩家更是大胆给出了 “ 缝合 ” 建议,表示应该把《 命运2 》中的一些装备获取方式和玩法吸纳进《 逆战:未来 》之中。

这并非玩家无端 “ 叛变 ” ,问题在于现在的《 命运2 》实在太肝了,对于本就没什么时间玩游戏的社畜群体而言,实在是折腾不起。

但如果将《 命运2 》的玩法,融入手游之中,是不是就可以让它变得又好玩又不肝了呢?

所以当他们看到《 逆战:未来 》有点 “ 缝合 ” 的感觉时,第一时间其实是开心的,也是担心的。

如果能在手机上玩到一款 “ 缝合 ” 得很好的手游,那真是便利又过瘾;担心的地方是,游戏真正上线后,是不是真的能 “ 缝 ” 好。

就像没有人会去在意 “ 雷碧 ” 的味道不像 “ 雪碧 ” ,但会挑剔 “ 七喜 ” 和 “ 雪碧 ” 之间的区别。

所以,当玩家们发现《 逆战:未来 》品质好像真的有点贴近 3A 时,评论画风逐渐变成了 “ 苛责 ” 和 “ 挑毛病 ” :“ 泰坦给不了的逆战给…… ” ,或许这也是那些 3A 大作玩家的另一种期待表现 —— 大家是真的会喝 “ 七喜 ” 的。

这种矛盾的心理最终化作了一条又一条的评论,有的调侃,有的批评,当然,也有些不怀好意的,毕竟腾讯+逆战的 12 年沉淀,玩家的情绪与纠结都在《 逆战:未来 》出现这一刻集中释放,其实也是能够理解的。

在这种期待的驱使下,玩家们的指责和嘲讽其实更像是一种 “ 鞭策 ” —— 项目组你给我好好加油,别让大家失望。

这边有关 “ 缝没缝 ” 还在吵得热火朝天,《 逆战 》的 IP 老玩家们却已经兴奋地唱上 “ 逆战逆战来也 ” 了。

遥想当年,《 逆战 》凭借 PvE 玩法,在一众 PvP 射击游戏里脱颖而出,成了当红炸子鸡。

不开玩笑,12、13年的时候,随便挑个网吧进去看,齐刷刷都是打《 逆战 》的,热度真不是盖的。

还有张杰那首和游戏一起火遍全国的《 逆战 》,正所谓 “ 逆战一响,老板上网 ” ,这首歌也成了当时网吧的通宵必备曲目。

现在十多年过去了,当年通宵的毛头小子也大多结婚生子了,开始与生活对线的他们也没什么时间开电脑再刷一把猎场了。

正因如此,他们也是最希望 “ 逆战 ” 出手游的那一批人。

可他们心里也门清,如今这个年头,FPS 手游做 PvE 是真的难赚钱,“ 逆战 ” 能上移动端的可能性微乎其微。

但谁能想到,多少年没啥动静的《 逆战:未来 》突然就腹泻式地往外扔 “ ” 了。

不少人半信半疑地进官网想多了解点,结果刚进去就被一句 “ 你已进入当前比赛语音 ” 直接破防。

《 逆战:未来 》官方也没忘记这批老人,游戏里四处都能看到经典致敬。

比如当年的女神安琪儿,看到她晕倒在机甲旁时,谁敢说自己心跳没漏一拍?

看到失重状态下的太空作战,是谁想起了当年打星空虫影时抱怨的那句 “ 要是我能飞起来,直接给它老巢端了 ” ?

还有试玩片段中出现的龙形 Boss “ 钢骨 ” ,这个场景、这条龙,谁敢说自己没有在恍惚间看到了当年的猎魔挑战 “ 尸龙 ” ?

当然了,最让老玩家们激动的,还是一脉相承的 “ 机甲 ” 。

很多人可能不知道,《 逆战 》的首个资料片就叫做 “ 机甲风暴 ” ,玩家既能驾驶机甲,同时也要对战机甲阵营的 Boss。

比如凶名赫赫、让无数玩家摔键盘还尊称一声 “ 南哥 ” 的南十字,就是机甲 Boss 的代表人物。

当那个略显熟悉的身影出现在视频中时,玩家们沸腾了,疯狂发着弹幕,讲述着当年被南十字支配的恐惧。

除了这些形式上的致敬,还有一种精神上的传承。

虽然现在很多人都说《 逆战 》端游已经不是 FPS 是 “ 修仙 ” 了,但你问问老玩家,当年谁没被南十字搞得道心破碎,谁没被星海虫影虐得死去活来?

《 逆战 》很多副本和 Boss ,流程设计是很讲究的,它不是要玩家靠数值碾压堆过去,而是要求玩家采取更精细的战术和操作去打败 Boss 。

换句话说,让 PvE 玩法始终有乐趣和挑战性,这也是 “ 逆战 ” IP 经久不衰的重要原因之一,更是一份值得坚守的 “ 初心 ” 。

在《 逆战:未来 》里,能够看出制作组并未忘记这份 “ 初心 ” 。

比如公布的试玩片段中的 “ 狂行之躯 ” Boss,它的血量下降到一定程度,就会出现 “ 翡翠剂 ” 污染的水源覆盖场地,站在其中作战等于找死,必须利用钩索或阶梯爬上平台才能相对安全地击败它。

而面对 Boss “ 歼灭号原型机 ” 之时,玩家需要面对铺天盖地的弹幕攻击与突如其来的无人机增援,甚至还需要依赖躲闪或把握开火时机来对付遍布场地的,这里就非常考验玩家灵敏走位、跳跃与对射击节奏的操作,才能将其击败。

这些挑战玩家操作的独特 Boss 流程,才是 PvE 游戏的核心所在。

或许第一次面对这些关卡会手足无措,会惨遭失败,但一次次的尝试一定会积累经验与熟练度,当 Boss 倒下时,玩家们会发现,变强的除了游戏里的角色,更是在屏幕前的自己。

当然了,也不排除有人就像我同事一样,既不玩 3A ,也不是老玩家,那么在 “ 纯路人 ” 的眼里,《 逆战:未来 》是个什么样子?

他告诉我,自己印象最深刻的是试玩过程中获得的那把 “ 北斗星 ” 。

玩家操纵的角色还会试探地用手去触摸,结果手指险些被低温黏住,好不容易扯下来的时候还甩了甩手。

除此之外,《 逆战:未来 》也加入了不少国风十足的 “ 中式科幻 ” 元素。

在 “ 太空电梯 ” 场景中,玩家就会在很多地方看到中文,比如墙上的 “ 零叁号 ”,瞬间就能猜到这一定是我们的 “ 大基建 ” 工程产物,这个编号或许也意味着还有更多的 “ 太空电梯 ” ?

在聚集点,你甚至还有机会见到现实中街边常见的烤串店,NPC “ 大眼 ” 还在招呼着 “ 香喷喷的烧烤,不好吃不要钱 ” ,烟火气与科幻味在此交界,这才叫中式科幻。

说到这里,我发现《 逆战:未来 》在通过自己的方式,尽力让所有的玩家群体都能够满意。

而实际上,玩家们在乎的其实不是 “ 缝没缝 ” ,“ 缝合大师 ” 《 幻兽帕鲁 》的成功早就说明了一切,玩家们要的是足够好玩的内容,仅此而已。

前几天实机视频发布时,张杰还以老朋友的身份,主动发布了一条祝福视频。

这条视频的评论区里,不少玩家回忆过往,表示 “ 就是因为杰哥的逆战我才玩的逆战 ” ,还有不少人在问手游什么时候才能上线,热热闹闹一片欢腾。

或许,这就是多数玩家最真实的想法吧。

热门手游排行榜