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360吴健是高管吗,360游戏业务2018

2024-03-27 09:17:07 | 来源: 互联网整理

游戏行业变化如此之快,有时游戏玩家自己都无法理解。随着手机厂商的快速崛起和新一代超级APP的崛起,分销市场再次进入版图重新划分的重要时期。近年来,手机游戏流量日益增长,紧张加剧是不可否认的事实,同时,移动互联网用户的红利消失,整个游戏行业进入了互联网时代。股市,我就是。

行业快速变革下,各大渠道如何应对这一挑战?近日,GameLook在2017游戏年会上采访了360游戏执行副总裁吴剑,与业界分享了许多关于二级市场和360游戏的见解。游戏对产品开发和发行方面突然变化的反应。

对于目前市场流量不足的问题,吴健表示,“360游戏会更加注重内容的分发和传播,我们会和兄弟部门紧密合作,打造联运内容,包括图文信息流、短视频等。” “我们打算改进这一点。” “这样做的效果。频道的社区化也是我们正在努力的方向。我们肯定会在电脑游戏领域做出一些调整。”

对于今年的王者荣耀热潮和吃鸡热潮,吴健认为,这些国级游戏“引入了很多新用户”,并补充道,“需要发现新玩法、新机会。”在分散的领域做得很好。”对于今年业界火热的买量发行模式,“360游戏未来的目标非常明确,自有量部分一定是长期运营。360游戏的发行产品大多是“单机”。 “生成格式或需要定制”,我们的研发体系追求全面开花和独立成长,我们的研发合作与其他公司相比是独一无二的,我们相信我们可以提供不一样的价值。数以千计的产品对每个人都有很大的好处。研发和分销都有巨大的价值。 ”

以下是采访的文字记录。

您能总结一下2017年360游戏的努力吗?

吴健:360的游戏业务不仅涵盖手游、页游、端游,还包括联运分销和研发。我相信2017年将是我们为变革奠定坚实基础的一年。我们通过积极推动移动游戏多式联运运营的变革来欢迎行业的变化。我们将保持多式联运独特的市场规模,服务更多用户。今年我们联发了多款产品,《三国志2017》作为联发产品也取得了不错的成绩。 360游戏团队在卡牌和SLG领域拥有丰富的经验和能力,在这方面取得的良好成绩也让我们对未来的版本充满信心。

关于自研,我们今年也成立了自研团队,自研团队在考虑投资业务方面也更加成熟。在页游层面,我们做出了快速有效的调整,我们相信我们的页游业务非常稳定,未来将在行业中发挥越来越重要的作用。虽然我们刚开始玩PC游戏,今年才发布,但我们会继续在PC游戏上投入更多的精力,让PC用户享受到更多更好的游戏。

360游戏明年的计划是什么?

吴健:在移动游戏领域,我们想向您展示一个不断发展的多式联运系统。在发行领域,明年我们会看到很多顶级IP产品,比如本次年会上发布的《文明online》相关游戏,以及更多优质休闲游戏。关于投资,我希望看到更多投资于有理想、有内涵、有信心开发、创造自己IP的团队。明年我会负责很多客户端游戏的产品,但从明年开始我对网页游戏的目标会更加明确,除了确保市场份额之外,我想扮演更重要的角色。

2017年,腾讯和网易的市场份额达到65%,成为该渠道不可或缺的关键合作伙伴,360游戏如何与网易和腾讯长期合作?

吴健:官方数据说是65%,但我个人认为更高。我们一直是网易的良好合作伙伴,一直大力支持他们的产品。 360游戏秉承开放、友好、共赢的理念,期待与腾讯建立健康的合作关系。我们期待与这两家领先公司进一步合作,同时发展我们自己的内部技能,为多式联运层面的其他公司提供更大的价值。其次,我们希望作为一家游戏公司在中国游戏行业中扮演越来越重要的角色,并会在发行和研发层面上更加努力。

应对发行市场波动,360游戏加大流量资源整合力度,服务游戏行业

您如何看待近年来手机厂商的崛起以及行业新的流量渠道?

吴健:游戏市场本身就是充满变化的,而且变化非常快,所以我们重要的不是固守过去,而是如何拥抱变化。无论是手机厂商的崛起,还是TapTap的崛起,发行格局肯定会发生变化。对我们来说重要的是他们改变背后的因素,我们需要学会改变。

360游戏未来将开源发行。之前大家对手机助手资源的分配都比较熟悉。事实上,360全端资源相当庞大。无论是PC 还是移动设备,该资源尚未上线。目前为止,我们提供的是游戏的综合服务,但我们会在这方面进行深入的研究和投入,有效利用移动端和PC端的资源。类似于我在年度游戏大会演讲中提到的“跨终端云游戏”概念,用户可以通过点击PC上的网页直接玩手机游戏。也是对我们整体资源的补充。

另外就是更加注重内容的分发和传播。 360本身拥有非常强大的内容体系,包括图文信息流、短视频等等。我们还将与我们的兄弟部门密切合作,进一步投资内容和用户,以便未来共同运输和自行出版产品。多次发行的影响。

360游戏如何整合360图文信息流、短视频等内容流量?

吴健:目前360游戏是周鸿祎亲自指挥的,所以整个公司内部资源非常高效。在推广您的内容时,您需要确切地了解两件事。第一个是相关性,第二个是内容质量。从相关性的角度来看,我们的技术可以准确地定位用户。信息流、快速视频等都依赖于大数据和精准定位。技术上没有问题。 360的资源基础也极其广泛,PC端行业首创,基本上覆盖了行业98%的PC终端,过滤找到合适的用户绰绰有余,有用户。

另一方面,内容的质量要相对较高,只有用户喜欢,才会持续观看新的内容,生态才会更加健康地运转。高质量的内容很重要,不能通过一刀切、粗制滥造的方式来推广。针对不同的资源来源进行不同的促销。例如,手机卫士拥有大量用户,但向他们推广一些严肃的游戏就非常不合适。只有那些玩过一些有趣的小型游戏的人才会认为它仍然可用。这是他们的想法。一方面,用户对我们应用程序的需求将会增加,另一方面,我们的发行版将与用户更加紧密地联系在一起。另一个例子是图形信息流和快速视频,我们希望这些能够蓬勃发展,不同的内容能够到达不同的用户。

我们觉得目前为止行业的流量操控过于简单直接,需要探索更深层次的内容。 PC游戏时代,更多的精力投入到内容和社区的建设上,甚至用户可以创作自己的内容,移动游戏的发行和运营也将逐渐向这个方向转变。

目前国内的应用商店越来越媒体化、社区化,您如何看待这种趋势?

吴健:这个趋势是必然的。如果我们放慢脚步,未来面临的挑战将会变得更加困难。我们已经在这个领域进行了尝试和布局,并且随着我们分配更多的资源,我们将继续更加倾向于内容。类似于前面提到的游戏内容的图形信息流和快速视频输出,我们会更加关注这部分的分发过程。在内容制作方面,除了专业人士进行内容制作外,我们还与厂商合作,推广UGC。通过高质量的内容,我们希望我们的用户能够从我们本质上简单的分发平台中获得更多的价值并留住他们的用户。社区化也是我们正在建设的方向。

360此前曾表示将做PC游戏平台,从今年Steam在中国的快速发展来看,这一点已经得到证实,但这会是360未来的重点吗?

吴健:毫无疑问,我们会在PC游戏领域做出一些布局和产品,但我们目前的海外团队非常强大。我自己有海外工作的经验,这些海外资源可以帮助你获得好的产品。其次,360 PC的资源非常强大,所以我们想为我们的用户提供非常好的内容。因此,这个项目将会开发是毫无疑问的,但详细信息尚未披露。

行业热点对话:量产有意义,玩法创新驱动行业发展

近年来,行业中一些大产品对用户的垄断现象明显,在争夺现有市场时,渠道该如何布局?

吴健:虽然移动游戏市场已经从增量市场变成了存量市场,但实际上仍然存在引入新用户的机会。例如《阴阳师》开始打破原有的用户格局,引入了很多新用户,尤其是《王者荣耀》。 “吃鸡”游戏也做了同样的事情。游戏行业的伟大之处在于总是有新的想法和新的玩法,从而激发新的用户。所以,一方面我们需要发现新的玩法、新的机会,但另一方面我们也需要在原有的用户体系中做好细分。如果您的产品在各个层面上都没有优势,就很难成为顶级产品。在艰难的情况下生存。但如果你的产品在某些方面是独一无二的,那么可能就有突破的机会。

今年,出版商的批量购买变得流行,渠道从原来的拉动销量角色转变为销售量角色。您对购买并发行360 度游戏卷有何看法?

吴健先生:实际上,根据与周先生(周鸿祎)的讨论以及周先生的指示,360游戏未来绝对不会从事短期业务,甚至不会使用联运来进行游戏。就整个业务而言,我们也希望未来继续在这方面努力。长期发展。在多式联运业务上,我们将进行更精细化的操作,选择更优质的产品进行长途多式联运。此前,一些业内人士可能认为360游戏并不是真正专注于休闲游戏,但现在他们继续投资各种休闲游戏。未来,我们计划独家发行一些休闲游戏。为了收入,也是为了满足我们用户的需求,提高平台活跃度和留存率。

在选择高端产品时,我们希望更多地考虑长久的寿命,希望用户能够长期持续玩自己真正喜欢的游戏,而不是转而使用质量较低的产品。虽然短期内可能会产生收入,但长期来看肯定不划算。因此,360游戏未来的目标非常明确,自有部分必须长期运营。

随着这些年行业的发展,行业中出现了很多“换肤、IP化”的产品,360游戏如何看待大量的日常游戏产品呢?

吴总:关于前面提到的头部产品影响力的问题,具有新游戏功能的头部产品在行业内拥有大量的用户,主要集中在MMO、卡牌、SLG、ARPG品类。这些品类的竞争很凶。以及其他如《乱世王者》和《三国志2017》,头部产品的质量非常高,无论是用户水平还是声誉都很强。如果只与换皮产品竞争,该产品生存的机会很低,用户也很难在生态不完整的游戏中有效生存。所以我认为reskin产品在这些方面的生命周期和效益会比以前少,这不是产品应该走的方向。

前天我们也讨论过,这两年中国的游戏公司数量在逐渐减少,剩下的大部分公司都是有能力的。希望你们每个人都能创造出各种能够吸引各自专业领域玩家的产品,也希望整个行业能够更加健康地发展。

可以说,国内各大厂商也在关注独立游戏的趋势,但每个厂商打造独立游戏的目的不同,但您认为玩法上的创新会推动行业的发展吗?您达到了吗?舞台?

吴健:游戏性绝对可以推动行业的发展,“吃鸡”游戏的游戏性可以推动行业的发展。事实上,我一直在关注2015年。当时,我们专注于两件事:开放世界的生存格斗游戏和封闭的轻型格斗游戏。现在来看,刺激行业发展的肯定是《吃鸡》游戏和iOS游戏。

对于那些真正有洞察力的人来说,投资IO 游戏需要发现真正的亮点并继续前进。独立游戏缺乏的是中和力。独立游戏有自己的创意之光,而有实力的大公司需要帮助点燃这种创意之光,将这个行业变成真正的熊熊火焰。这才是大公司应该做的。

当然,我确信所有游戏公司支持独立游戏的原因都是为了在App Store和Google Play之间建立更紧密的关系。

近两年轻休闲游戏的一大趋势是广告变现,但国内安卓千疮百孔,无法为开发者带来收入,一些海外开发者对中国市场感到失望的也有一些。这个的?

吴健:对于轻游戏来说,我认为通过广告变现将是主要的解决方案。从渠道的角度来看,渠道仍然非常关心用户不会被其他渠道或自己的生态系统之外的人卷走。你仍然需要对此有一点耐心,等待每个渠道有效地建立自己的广告系统。

我认为海外公司是假设他们花了很多精力在中国接收广告,但效果并不好。我认为这个假设不一定正确。首先,我认为像连接广告SDK这样的事情应该由中国合作伙伴来做,这对于中国发行商的工程师来说并不困难。其次,中国正处于广告变现的早期阶段,我们相信这个领域在不久的将来会迅速发展,每个渠道即使相对独立也能产生足够高的价值。此外,还可能会有一些细微的变化,例如在平台内的游戏之间转移广告用户,这是一个健康的方向。

我认为海外游戏公司应该从长远的角度更加关注中国市场,而他们在中国要做的就是找到合适的发行商进行合作。而不是基于对中国的简单了解而做出“假设”。

360游戏积累的不仅是资源,还有宝贵的经验。加强产品研发投入。

360游戏现在越来越重视研发业务,360游戏是如何组建研发团队并参与产品开发的呢?

吴健:我们有一套完善的体系来支持研发。另一方面,您需要通过实施或投资来选择合适的研发合作伙伴。我们希望我们选择的合作伙伴是一个能够创造IP价值、创造内容、创造独特玩法的团队。对于这样的团队,我们会更加尊重他们的意见,通过各种方式与他们合作。

另一方面,说到投资价值。有许多资源可帮助验证。接下来我们对联运类别进行了细分。我们都是各个领域的专家,拥有众多游戏的经验,与用户密切沟通,积累了大量的经验。研发人员希望与这些懂用户的人紧密合作,保持研发的乐趣,创造出独特的游戏,同时与用户和市场融为一体。这样,您可以进一步保证您的产品成功的机会。它一方面帮助学生通过数量发展,另一方面通过经验和教训来发展。

在研发合作方面,我们相信我们能够提供与其他公司不同的价值。其他公司可能会投入更多的资金,但我们的资源投入以及数以万计的产品积累的经验和教训可以为我们的研发带来一定的价值。我们建立了一个对于所有开发和发行都极其有价值的内部知识库。

目前,拥有良好业绩和能力的公司正在被出售或上市,但市场上还有团队可以实现360度游戏开发的目标吗?

吴健:无论是新业务,还是刚刚起步、有一定经验的团队,还是成功的团队,我们都有各种各样的合作方案。我们相信,很多想法并不需要大型团队来实现,我们合作的方式并不一定意味着投资一家大公司并接管。我们选择的唯一标准是团队的能力,即能否创造出好的内容,我们尽可能多地选择和投资这样的团队,让他们蓬勃发展,而不是被一个固定的体系管理。能够做到。

研发讲究规模经济,比如单项产品营收、产品产量,但对于360游戏这么大的公司来说,360游戏在研发上是有产品量目标的。

吴健:我们追求的是品质保证。合作投入没有上限,我们每年发布的产品不超过10个,不会大规模发布,我们还处在缓慢增长的过程中,但我们愿意和尽可能多的产品合作。基本上360游戏提供资源是为了给别人提供服务,所以这方面没有硬性限制。

360游戏发布的大部分产品都是单代或定制化的,但我们的研发架构力求每一款产品都能独立绽放和成长。

我们还在考虑是否建立内部研发团队,毫无疑问,从长远来看,我们需要建立完善的研发体系,但这需要一定的过程。因此,我们希望先让花朵绽放,然后再有效地整合它们。

最后,问一个个人问题:您为什么加入360?您认为360公司的特点是什么?

吴健:我2003年进入游戏行业,当时受到《魔兽世界》的诱惑加入了九城。我有幸作为《魔兽世界》中国项目组的第一位成员参与九城的产品工作。经理,我是2006年加入暴雪的,但由于海外公司频繁出现上限问题,我于2014年离开了暴雪。随后,他在旧金山与美国任天堂的高管和《魔兽世界》 的创始人一起开展业务。当百度竞逐《侠盗车手》项目的时候,我就爱上了百度,加入了百度游戏,负责海外和发行业务。最后一步是加入360。

加入360后,我意识到这对我来说是一个很好的机会。另一方面,凭借360独特的积累和庞大的资源,相信中国的游戏领域将长期持续发展。另一方面,我在海外公司的积累也能为公司创造一些价值。我个人非常尊敬周先生。暴雪的每个人都知道我是一名“战士”。比如《我的世界》的一些改动是我奋斗了几年才实现的。周总的踏实感、对产品的理解、拼搏精神对于我来说就像是一个榜样,这对我来说都是一个宝贵的机会,无论是360的平台、公司的未来前景,还是公司的魅力。领导者。

我相信360游戏团队的战斗力是北京游戏行业中最强的。他们在“热血风暴”中历经磨练,经历了数万场比赛,在运营领域拥有最深的积累,真正对研发和发行有用。国内市场上有很多著名的卡牌和SLG作品,360游戏管理团队也广为人知。

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