2024-03-28 09:10:40 | 来源: 互联网整理
2023年5月,全球玩家最期待的电子游戏,一款在历史上多次定义、塑造和改变电子游戏面貌的作品,—— 《塞尔达传说》,系列《王国之泪》 ——中的最新作品,发布。
该游戏系列已经运行了37 年,衍生出20 个主要游戏,也是一个辉煌又辉煌、失落又缓慢的自我发现的故事。
(任天堂/照片)
雅达利,当鲸鱼落下时,万物都开始移动。每一个传奇的诞生,都伴随着前一个传奇的祭旗。
20世纪80年代初,北美游戏业巨头雅达利公司凭借一款备受瞩目且仓促缺陷的游戏《E·T外星人》,将北美游戏业的霸主拖入了深渊。在接下来的几年里,世界上最大的游戏市场几乎沦落为零。
然而,雅达利早期的成功启发任天堂完成了一次重要的转型。这家传承了三四代、原本专门生产扑克牌和多米诺骨牌的日本百年企业,曾经像无头苍蝇一样面临着新时代。出租车、方便面、情趣酒店、玩具。无论什么热门行业,我们都会尽力而为。
继承过去、开拓未来的现任社长山内溥坚信,“如果继续这样制作卡片,公司就会灭亡”,而所有这些尝试都是必要的探索。
山内溥的技能对于拥有100 年历史的家族企业的转型至关重要。在他接手并负责一些运营后,“我是任天堂唯一一个山内姓的人。”从那时起,公司无论是在空中还是在战壕中都能不断前进。
同时,也正是因为对专业人士的高度信任和放权,才得以诞生了宫本茂、横井军平、岩田聪、青沼英二等未来的传奇人物。
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FC红白机1981年,临危受命的年轻设计师宫本茂带领团队创造了《大金刚》,使任天堂免于再次因街机游戏而倒闭。
《雷达》很快被移植到美国家用游戏机Coleco Vision上,热门游戏带动游戏机销量的模式让任天堂看到了新的未来。很快,任天堂工程师植村雅之就被指派了开发任天堂自己的游戏机的任务。
为了方便《大金刚》的操作,FC红白机率先推出了方向盘十字键,并沿用至今。红白机并没有直接使用雅达利和街机一直使用的曲柄手柄。植村雅之认为,孩子们坐在地上玩游戏时可能会不小心折断手柄。
然而,1983年发布的Famicom仍然是一个有问题的产品,当年在日本销售的40万台中,有10万台被返工。原因是手柄。玩它的人用力推手柄,键盘很容易就坏了。破碎的。早期的红白游戏机上的手柄是直接连接到机器上的,如果手柄坏了,就必须连接到机器上并返回工厂进行维修。这样做本来是为了削减成本,没想到却在质量控制上挖了一个大坑。
植村雅之本以为红白机的时代已经结束,但在1984 年初,他接到了大量来自零售商询问该产品的电话,收到新年礼物的孩子们立刻开始购买红白机。
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红帽和绿帽《大金刚》的成功让山内溥确立了“软件是任天堂的核心,硬件必须为软件服务”的理念。
如果任天堂要在门上放两个门神,那肯定是《大金刚》和《超级玛丽》中的主角马里奥和林克。其中一个戴着红帽子,另一个戴着绿帽子。
《塞尔达传说》和《超级玛丽》,这两款游戏大约在1985-1986 年发行,在近40 年的时间里,它们成为电子游戏史上最伟大、最长寿的游戏系列,并被在各方面都很出色,它塑造了我们。游戏。在任天堂未来发展的每一个重要关头,这两部作品都成为了游戏毁灭甚至生存的关键。
大约同时负责《塞尔达传说》和《超级玛丽》两个游戏项目的宫本茂创作了两款风格和结构完全相反的作品。
《塞尔达传说》遵循典型的线性叙事,游戏的每个级别都要求玩家从地图的左边缘移动到右边缘,克服障碍和怪物。玩家在游戏中的方向和目标非常明确。
而在《超级玛丽》这里,宫本茂尝试了之前游戏中没有出现过的模式。
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开放世界宫本茂出生于1952 年,他的整个青少年时期都是在家乡京都府园部度过的。游戏设计师这个职业直到宫本茂18 岁时才创立。
宫本茂小时候没有合适的玩具。他每天的消遣是在附近的天神山地区徒步旅行、挖洞、爬树和在水边钓鱼。 —— 这可能是宫本茂最美好的回忆和冒险。它是如此令人难忘,以至于我后来尝试在游戏中重现它。
如果说第一代《塞尔达传说》一切都是清楚的,那么第一代《超级玛丽》一切都是可变的。游戏开始时有三个岔路口和一个山洞,让玩家可以去任何他们想去的地方。你可以跟随剧情,专注于拯救公主,也可以通过击败怪物和燃烧树木来厌倦这个世界。有时你找不到路而陷入困境,但有时你在无聊的徘徊中推石头就能找到启示。
在8位处理器和4K内存的时代,结合了解码和冒险元素的开放世界游戏诞生了。
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《Little Garden》和《Unlock》的挑战不是创造一个开放的世界,而是创造一个让你感到自由而不会迷失的世界。
盒子花园原本是指日本花园式的盆景,但受此启发的宫本茂表示,游戏场景本身也可以被切割成盒子花园,每个盒子花园都是“精心打造”的。我才意识到它应该是一个“设计的仓鼠笼”。
在这个仓鼠笼子里,控制角色的玩家会遇到各种各样的问题。这意味着你会遇到一扇锁着的门。就像原来的《塞尔达传说》一样,如果你发现没有桥可以过河,你就得找个梯子。如果一棵树挡住了你的路,你必须使用魔法将其点燃。
通过重复基本元素或稍微改变它们来创建不同的世界。世界通过不同的锁和钥匙连接在一起。 —— 这原本是在机器能力有限的情况下制作大型场景游戏的权宜之计。然而,机器性能越来越强大,应用也越来越广泛。
这可能与人类对现实世界的感知是一致的,但在我们的日常生活中,我们只是每天走进不同的盒子,遇到不同的钥匙,并寻找相应的钥匙。
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原作《公主与骑士《塞尔达传说》的开发团队引入了编剧职位,并任命了照井敬二,他后来成为了动画版《塞尔达传说》的编剧。最初,我们计划添加一个时间旅行元素,这就是为什么我们根据主角连接过去和未来的能力将其命名为“林克”。然而这个想法被放弃了,可能是因为用当时可用的技术很难证明。
后来游戏的故事框架被简化为骑士拯救公主的经典情节。但这种框架的简单和松散,却让故事在接下来的30年里不断被拓展和提炼,骑士拯救公主的故事被一遍又一遍地讲述。
从未忘记占领欧美市场的任天堂,在很大程度上西化了游戏的特征。林克戴绿帽子的形象直接复制自迪士尼动画人物彼得·潘。至于公主的名字,宫本茂喜欢菲茨杰拉德,所以用了——塞尔达这个名字,她是他与菲茨杰拉德一起成就和毁灭的妻子。
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在某种程度上,有敌人的世界更快乐,因为有敌人就有目的,而当有目的时,游戏世界中的骑士、公主和人们就开始有意义。
这个贯穿《龙珠》系列的反派,有着新的轮回手段,打破封印,留下后代,每次都来自异世界……无论如何他都要出现。
最初,制作组可能没有想到要打造一个永恒的怪物形象,但只要看起来像怪物,吓人,《塞尔达传说》猪八戒和牛魔王的头部和躯干就很随意地结合在一起。并在这一时期得到进一步发展,恶魔的代号是“牛魔八戒”。
最后,为了方便日本和西方玩家,恶魔领主现在是加农。
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存档和加载《西游记》 当它在日本发行时,游戏被安装在光盘上,但如果你想玩游戏,你不仅需要购买光盘,还需要专用的NES 外部设备来读取光盘。我还必须购买一个附加设备。
然而,磁盘的使用使得最初的《塞尔达传说》成为世界上最早可以保存和加载文件的游戏之一。
这一突破性的功能打破了游戏中传统的时间概念,将游戏的乐趣和丰富性提升到了一个新的水平。流程更长、故事更复杂的游戏开始成为可能。同时,这一功能可以防止人们过多担心在游戏中犯错或死亡,使游戏成为更好的快乐源泉,而不是压力和沮丧。
未来的游戏如何处理存档加载功能、有限或无限装备、自动或手动将是平衡游戏玩法的重要手段。
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在游戏术语中,第二次通关是指完成游戏,继承角色文件数据,稍微改变难度级别和设置,然后进行第二次通关。
当然,当你第一次创建像《塞尔达传说》这样的游戏时,你难免会犯错误,而那个时代的错误往往会导致各种历史第一。
程序员Toshihiko Nakago和设计师Takashi Tezuka在将地图数据转换为机器图形时犯了一个错误,导致游戏的整个地图只有原始大小的一半。
没想到宫本茂却觉得这个大错误来得正是时候,地图现在的尺寸也更加合适了。剩下的一半地图数据可以让第一次通关的玩家探索新的世界,快来挑战一下吧。——之前的场景被替换了,怪物的难度也有所增加。
最初的《塞尔达传说》是历史上第一个可以玩两周的游戏。
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在探索与交流《塞尔达传说》 (2018) 中,游戏王哈利迪的最后一个谜题是找到雅达利(Atari) 《头号玩家》 (1979) 视频游戏历史上的第一个复活节彩蛋。
复活节彩蛋只是《冒险》程序员Warren Bennett的签名,却让很多人感到惊讶。你不需要打败敌人或谜题来获得这个惊喜,在游戏中走一走就足够了。
多带着《冒险》走来走去似乎是制作组关心的事情。因此,这样的设计对初学者来说非常不友好,比如把林克最初装备的剑拆下来插入洞里。如果距离不是那么远并且您没有击球入洞,那么您可能选择了不同的打球风格。
在互联网、直播和游戏媒体出现之前的时代,《塞尔达传说》迫使玩家形成了早期的社区,玩游戏的孩子们依靠口碑来交流经验,一起在新的世界里冒险。
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时之笛1998年底,《塞尔达传说》系列再次发生变化,随着《塞尔达传说》系列第五款游戏《时之笛》的到来,这个系列再次改变了电子游戏。
任天堂新一代游戏机N64 支持《塞尔达传说》 种最佳3D 图形和动作效果。受到古装武侠剧的启发,小泉观光与大泽彻等制作团队成员创造了“Z键”战斗目标锁定系统,该系统几乎出现在后续动作游戏的每场战斗中。初代《时之笛》中没有实现的时间旅行设定,终于得到了充分的展现。
如何在海拉尔平原骑马,青沼英二创造的奇特而逻辑的迷宫,故事中林克往返于过去与未来的故事,从小到大的因果与环境的变化.一切都成为了最爱。一代球员的震撼记忆。
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如何打开宝箱《塞尔达传说》 在开发阶段,制作团队花了三年时间思考如何让林克打开宝箱更加真实。
有一天,雨宫肇在他的工作室里发现了一个非常昂贵的古董宝箱。设计师兴奋地告诉他,虽然价格昂贵,但却给了他们重要的灵感。
在打开宝箱之前踢它。
所以当想到林克如何在3D环境中骑马时,制作团队的第一反应就是把一匹活马带回办公室。当然,这样不可能把每一个细节都剪下来,所以马必须拍照并依靠凳子和木板制成的模型。
当然,有些人开创了这种看似奇怪的趋势,即研究在木板上打开宝箱的行为。比如宫本茂要求林克砍掉“《时之笛》”的木路牌,这并不影响游戏的进度,但对着木牌挥舞剑却不会,我根本没有得到任何反馈。
木标牌是可以切割的,但宫本茂进一步要求,横切就横劈,竖切就竖劈。
切割好的木牌会掉进水里吗?当然,你需要将碎片漂浮在水中。
海拉尔之后,人们在《时之笛》(2017年)中看到了海拉尔大陆的总体布局、各种地理地形特征以及各个种族的形态和习俗。到进化成《荒野之息》的时候,已经基本成型了。
骑士对抗恶魔领主、拯救公主的故事能否被一遍又一遍地讲述,很大程度上取决于主线故事之外的海拉鲁人物的丰富程度。为了实现营救公主的目标,玩家从中原出发,穿越火山、沙漠、森林、城堡,在那里遇到了鱼人佐拉部落以及只有百分之一的女性能生下男孩。会遇到一个很不方便的领导。女儿国的格鲁多斯……从原版《时之笛》开始不断添加、增强、关联和继承,这些设计元素在创业游戏中是难以掌握的含义。有。他们开始形成系列游戏的核心竞争力,并持续为未来《塞尔达传说》形成新的积累。
山内溥很少直接参与N64 的一线产品开发,他后来回忆说,他看到N64 时的第一印象是,“结束了。他们真的做出了这样的东西。”是的。
20世纪90年代,索尼凭借先进的技术能力进军家庭游戏机市场,任天堂则卷入了长达10年的硬件军备竞赛。 N64努力将所有技术指标都达到了最高水平,同时以四倍于对手的处理能力超越了索尼的游戏机PlayStation。
然而,N64太强了。从2D到3D,连任天堂的游戏开发部门都很难适应,而很多第三方游戏开发商在N64上更是束手无策。最直接的结果就是史克威尔艾尼克斯等一批优秀的第三方游戏开发商转投索尼,带回了《塞尔达传说》(1997)等作品。
《最终幻想7》保存了N64的最后一点,成为N64的华丽挽歌。
如果图像好,方向盘有震动摇杆怎么办?一款游戏机的命运不仅取决于其自身的技术努力,还取决于历史的进程。
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暮光公主N64以及后来的几代游戏机GameCube试图弥补N64的失败,但第三方游戏开发商的损失短期内很难挽回。
无论是硬件还是软件都日渐衰弱的任天堂无力追赶索尼,当更加激进的厂商微软进军家庭游戏行业时,任天堂也被迫重新考虑自己的方向。
2001年退休的山内溥和他的继任者岩田聪认识到,一味关注技术指标,无论是硬件还是软件,最终都会走向死胡同。游戏是一种娱乐,更重要的是一种体验。
21世纪第一个十年发布的手持式NDS和体感游戏机Wii就是这一理念的实现,但这两款机器及其所包含的游戏大多体积小、体积小,是一款成熟的产品,一直被被大众所忽视。历届玩家群共有——名玩家,深受老年人和家庭主妇的喜爱。
但《时之笛》系列的地位因此而动摇,显然不是老年人或家庭主妇喜欢的游戏类型。如果销量继续下滑,该系列可能会停产。
在这种情况下,《塞尔达传说》(2006)出现了。
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塞尔达无双《黄昏公主》 是继《黄昏公主》 之后第二畅销型号。似乎没有其他成功秘诀,但基本上就是减少《荒野之息》的劣势,放大优势。
然而,《时之笛》仍然无法让《黄昏公主》之后的系列重回正轨。
《塞尔达传说》只是让任天堂意识到了《黄昏公主》这个品牌的吸引力,并没有理解这个品牌为什么有吸引力。宫本茂曾经认为,“像《塞尔达传说》这样的大型冒险和悬疑作品已经过时了。《黄昏公主》更小,更容易使用,所以它应该更接近《塞尔达传说》。”
结果,从《超级玛丽》(2007)开始,《梦幻沙漏》明显背离了他原本自由奔放的风格,作品的销量和评论不断发出警告。
最赚钱的就是卖IP。忘记初衷的游戏制作者「——光荣」,也用游戏IP「——塞尔达传说」打造了无情无双的割草游戏《塞尔达传说》(2014年),以至于忘记了自己的初衷。 《大冷饭大杂烩》《塞尔达无双》 —— 与这一时期的一些电影《任天堂全明星大乱斗》相比,销量相当不错。
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《Ma 《塞尔达传说》的作者Ethan Sadev 表示,“《塞尔达传说:完整开发历史》 系列中只有三款游戏比第一款销量更好,其中《林克》可以骑马。”
Sadef认为,《塞尔达传说》的探索性才是该系列的真正灵魂。能够骑马往往意味着游戏世界中有更大的自由度和风景。如果一件《时之笛》的作品偏离了它的探索性,那件作品的销量必然会下降。
Switch 2013年,岩田聪、武田元弘、宫本茂主导内部协调,将第一代家用游戏机开发部门和移动游戏机开发部门的员工合并,组建了新的“综合开发总部”,推出了主机项目代号。 - 命名为“NX”。
最早2011年在新主机上发布的项目将达到《黄昏公主》个。从某种意义上可以说,《荒野之息》(2011)之后的《塞尔达传说》几部作品,都是为《塞尔达传说》提供了制作资金的。
更强大的欧美软硬件厂商、智能手机的出现、玩家群体的迭代……任天堂面对变革的方式似乎是回到了以前的自己。
Switch 结合了每一款成功的任天堂游戏机的特点,使用了一套在各个指标上都落后于时代的硬件,并具有各种华丽的功能和创造性的外部设备。 “礼品游戏和特殊机器”项目。
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《荒野之息》似乎花了任天堂30000 年的时间来重新发明《荒野之息》 甚至电子游戏。
《御天之剑》可以让21世纪的游戏玩家重温他们的父母,甚至祖父母在Famicom时代第一次接触《塞尔达传说》的感受。
这是一个启示录,也是一本教科书。
你可以玩一个小时,也可以玩一辈子。
任天堂赢了,玩家也赢了。唯一的失败者是塞尔达公主。没有人试图帮助她。因为一旦你被救了,游戏就结束了。没有人希望这场游戏结束。
除非下一个到来。
参考:
塞尔达维基,https://zelda.fandom.com/wiki/Main_Page
Ishaan Sahdev,塞尔达传说:完整的开发历史
日本任天堂《荒野之息》
王亚辉《塞尔达传说》
井上修《荒野之息》
英国未来出版公司,《塞尔达传说》
旅游研究组《塞尔达传说百科全书》
南方人民周刊记者李伟
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