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《暗黑破坏神2》你会想到哪个关键词?

2024-05-12 02:59:47 | 来源: 互联网整理

在游戏历史上,有太多游戏因为过于经典而导致全球开发者纷纷效仿的案例。 不过,最终能习惯用这款游戏来命名这种游戏类型的人并不多。 诞生于20世纪80年代的《》(类游戏的来源)是其中最具代表性的,《暗黑破坏神》又是一个例子。

类似的,中文可以称为“暗型”。 时至今日,如果你使用搜索引擎搜索“黑暗游戏”,你可以找到相当多的搜索结果。

大家都知道“黑暗游戏”,不就是《暗黑破坏神》这样的游戏吗,但是当我们谈论“黑暗”和“黑暗游戏”时,我们到底在谈论什么?

说起《暗黑破坏神》系列,尤其是《暗黑破坏神2》,你首先想到的关键词是哪个?

恐怕大部分深入玩过的人都会想到:刷、刷、刷。

确实,所谓“黑暗游戏”最直观的特征就是“刷、刷、刷”。

升级等级、获得技能点/属性点,需要“刷刷刷”; 获得装备和符石需要“刷刷刷”; 即使你已经拥有了各种魔法装备,你也想尝试一下不同的搭配腰带。 效果和好处还是要“扫”的。

当然,这样的描述过于简单粗暴。 更准确地说,“刷、刷、刷”的核心本质是随机掉落和随机属性——随机掉落,也就是说每次掉落物品时,都会从随机列表中选择一个或多个物品。 进行实际滴落; 随机属性是指掉落的某些关键物品(如武器装备),其属性有一定的随机范围。

然而,暗黑游戏的“刷、刷、刷”却没有那么简单。 所谓随机性,其实就是按照一定的概率掉落,而这个概率是可以在一定程度上控制的。 也是以《暗黑破坏神2》为代表的此类游戏的精髓。

所有《暗黑破坏神2》的资深玩家都明白MF值(Magic Find,获得魔法物品的额外几率)的重要性,即使不是每个人都清楚MF值以及每次实际获得的不同等级的装备和符石。 概率之间的转换关系,但至少大家都明白,如果想要更高效地“刷卡”,就需要提高MF值。

(MF值与下降的装备品质收益对比曲线)

如今,MF值的设定已经被暗黑游戏广泛采用,甚至有硬核玩家将暗黑游戏称为“MF游戏”(当然,这个命名解决了《无主之地》、《全境封锁》等射击游戏)尴尬地归类为“黑暗流派”,从字面上看,称它们为“MF”流派更合适)。

基本上所有暗黑游戏都有MF值等属性,甚至在某些作品中,还会有更多的属性值可以在“刷”的过程中发挥作用——比如有“在”路径被称为“暗黑破坏神2的精神续作”的《流亡者》,除了影响掉落率的属性外,还有可以影响掉落物品数量的属性。

如何提高MF值,或者其他与掉落相关的数值,是几乎所有暗黑游戏中新手进阶成为老手的必修课。 看似简单的“玩宝”也需要大量的知识。

当然,黑暗游戏的魅力不仅仅在于吸引人们投入大量时间去“寻宝”。 对于很多人来说,喜欢这类游戏往往是从喜欢其中一个职业开始的。

笔者有一个朋友,自从十几年前认识以来,玩游戏时他一直扮演的是弓箭手——在《暗黑破坏神2》中他是坚定的弓箭亚马逊人,在《魔兽世界》中他是一名弓箭手。猎人,甚至在《暗黑破坏神2》中他也是一名猎人。 在《守望先锋》中,他也可以扮演半藏,但从不选择其他角色。

众所周知,RPG游戏追求代入感和沉浸感,为玩家提供一款足够喜爱的游戏显然是一款游戏营造代入感和沉浸感的关键第一步。

至此,《暗黑破坏神2》以来的大部分系列暗黑破坏神游戏都延续了“黑暗”的职业设定系统,比如野蛮人、巫师/法师、圣骑士、死灵法师/召唤师、亚马逊/弓箭手等,都是常见的此类游戏中的职业。 进一步梳理一下,这些职业还可以按照伤害类型(物理/魔法)、射程(近战、远程)、战斗定位(输出/坦克/辅助)等维度来划分。

当然,除了职业本身的外貌特征、气质、战斗风格之外,一定的职业自由度也是暗黑游戏中不可或缺的重要因素。

在《暗黑破坏神2》中,通过添加不同的技能点,同一个职业可以展现出完全不同的战斗风格。

随着黑暗游戏的不断发展,职业自由度也有了显着的发展。

比如《暗黑破坏神2》的续作《暗黑破坏神3》就取消了老游戏的技能点和天赋点,改为“技能+符文”的组合。 由于更换技能点和符文非常方便,所以它们属于同一个职业系统。 不同风格之间的切换变得更加容易,职业自由度也相应增加。

在《流亡之路》中,你可以看到更加彻底的改进——不仅职业不再与技能绑定(技能由装备中嵌入的技能石决定),而且职业之间的界限被打破,在巨大的天赋中在星盘中,不同的职业只是意味着星盘的出发点不同。 另外,任何天赋点都可以被任何职业使用。 在游戏中,可以看到两个不同职业的角色使用相同的技能。 ,装备,天赋点相似也就不足为奇了。

讨论“黑暗游戏”时,除了玩法和职业,更不能忽视的是内涵和文化。

显然,国内一些无良厂商开发出45°上帝视角的ARPG页游,还敢自称为“黑暗游戏”,无法得到广大玩家的认可。 在真正的“暗黑游戏”爱好者眼中,这些网页游戏或者劣质端游最缺乏的就是内涵和文化。

从第一代《暗黑破坏神》开始,暴雪就向全世界的玩家讲述了一个神奇的故事。 故事中的人物、敌人、怪物/BOSS原型要么受到宗教传说要么神话的启发。 故事(例如三魔四魔王的灵感来自于天主教的七大罪),辅以深刻的艺术表达和专业的配乐,所创造的整个世界令人惊叹。

经过三代作品的演绎,《暗黑破坏神》的故事变得更加完整。 尤其是《暗黑破坏神3》的剧情比前两部作品更符合时代潮流——新的故事不再是一路惩罚奸杀。 邪恶最终拯救了世界,但故事的情节却更加曲折,主角也经历了欺骗和背叛。

当然,除了《暗黑破坏神》系列之外,每款广受好评的暗黑破坏神游戏通常都具有相当出色的文化内涵和剧情背景。

比如成名已久的《泰坦之旅》主打神话风格,巧妙地将来自希腊、罗马、埃及、巴比伦、中国等古典文明的古老文化融入到作品中,毫无违和感。 直到很多年后,融合了各国神话人物的《神之浩劫》问世,还经常被拿来与《泰坦之旅》相比较。

诞生较晚、开发周期较长的《流亡之路》依靠多年的开发积累,逐渐丰富了瓦尔克拉斯的故事,从简单的原型变成了长达十章的长篇故事。 ,整个故事也会随着版本的变化而不断补充和延续。 仅过去六个月时间,剧情就更新了多达五章。 当然,也有人认为《流放之路》的故事背景本身就足够独特——游戏中的几位主角都以流放者的身份被流放到瓦尔克拉斯的堕落之地,而等待他们的则是一段艰难的流放之旅赎回。

结尾

“黑暗”(-like)这个概念真正产生是在《暗黑破坏神2》发布之后。 由于《暗黑破坏神2》的巨大成功, North(负责第一代和第二代续作的开发和制作的暴雪研发部门,现已不复存在)成为了当时最受欢迎的RPG游戏开发团队。当年,在全球也拥有无数粉丝。

因此,当我们谈论“黑暗游戏”时,我们也应该向《暗黑破坏神》系列的创造者致以最高的敬意。

虽然北方暴雪早已消失在漫长的游戏历史中,但后来者更多——无论是暴雪旗下打造《暗黑破坏神3》的新团队,还是离开暴雪北方后打造《暗黑破坏神3》的自建团队。 《火炬之光》系列的Max和《暗黑之门:伦敦》的制作人David,还是从暴雪忠实粉丝成长为知名游戏制作人的Gear Games创始人,“黑暗”精神,以及“黑暗”Only by这样做才能让“喜欢的游戏”得到更好的延续。

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