2024-09-12 17:44:40 | 来源: 互联网整理
忍者游戏一直方兴未艾。去年的年度最佳游戏是《只狼》,最近另一款《对马岛之魂》即将登场。 《只狼》制作人宫崎英高在接受采访时谈到《只狼》的开发历程时透露,原本的计划是重启《天诛》系列,但考虑到《天诛》系列一直是由不同的开发商制作的,风格截然不同,所以我们最终决定放弃《天诛》这个IP,这最终促成了《只狼》的成功。研发过程可谓一波三折,胎死腹中的《天诛》系列新品计划也不算很悲伤。本来,如果《天诛千乱》的诸多新玩法和理念随着时间的推移不断完善,《天诛》系列还有复活的机会。遗憾的是,由于游戏存在诸多问题以及其他因素的影响,《天诛》最终被复活。连翻身的机会都没有。
我始终只看到后人的笑声,却从未听过前人的哭泣。前作《天诛》在滚滚江水下隐藏了11年。《天诛》系列中,忍者的隐秘、敏捷、耐心、一击必杀的帅气,浓浓日式风味的游戏场景和建筑,相对写实的剧情走向和主线任务线等等,都深深吸引着玩家。许多:010 -30000 关注者。在本游戏发售之前,《天诛》系列已经在PS和PS2上有成功的作品。
第一代Tenchu是由Acquire开发的,他后来回来领导第四代的制作。
在PS时代,凭借出色的创意和出色的人物刻画,《天诛》系列成功登上百万销量的巅峰。随后推出的《天诛》和《天诛·忍百选》均受到玩家的欢迎。《天诛·忍凯旋》 力丸、彩女、纪隐等角色的刻画令人印象深刻。
《Ninja Triumph》和《Ninja 100 Selection》作为扩展包仍然很受欢迎。
在PS2时代,《天诛2》和《天诛3》无论在画质还是系统完成度上都达到了更高的水平。尤其是《天诛红》因为凛这个角色的加入以及层出不穷的曲折剧情,受到了玩家们的一致好评。但相应地,《天诛红》系列的玩法和进化也达到了瓶颈,粉丝群体也逐渐固化。与PS时代的高销量相比,《天诛》和《天诛3》的销量可谓不温不火。火了,很难让开发者满意,系列的发展急需突破和改变。
作为天诛的反派,桂银冷酷的性格被刻画得很深。
《天诛红》是登陆下一代平台的系列中的第一款,彰显了小厂FROMSOFTWARE锐意进取的勇气和魄力。毕竟这部作品的发售时间非常微妙,当时是2006年。此时索尼次世代主机PS3的推出不利,微软的X360也未必有优势。下一代游戏机之争正呈现僵局。再加上上一代游戏开发成本高昂、开发环境不成熟,以及PS2仍然占据游戏市场主流,这些因素都促使日本厂商谨慎行事,犹豫不决。 FROMSOFTWARE此时选择开发《千乱》,承担了巨大的风险和挑战。
因此,也不难理解,《天诛》其实是一部试水之作,同时也肩负着为系列发展探索新路、寻求更大突破的可能性。从《千乱》我们可以发现很多新的元素和新鲜有趣的玩法,同时也很容易发现游戏中的很多问题。
提起《千乱》,系列粉丝的第一印象就是剧情弱化、地图单一。不过,这些设定其实都是制作组围绕“网络”元素刻意安排的,但能够体验《千乱》的网络模式的玩家实在是太少太少了。
《千乱》 总体来说继承了系列的基本玩法。另外,这款游戏最基本的出发点就是围绕网络联机模式进行设计和开发。
第一个是这部作品的标题。《千乱》 历史上第一次(也是最后一次)添加了在线游戏模式。在Xbox 360 LIVE上,天诛迷们可以突破单人限制,与世界各地的玩家一起挑战各种任务。游戏标题中的“千乱”应该指的是数千个在线任务。这个设定是制作团队的一次大胆尝试,现在看来它的想法还是值得肯定的。毕竟,全世界的网络游戏虽然不少,但像《天诛》这样的忍者游戏却很少。
在开发资源有限的情况下,制作组选择打造网络模式来为《天诛》系列寻找出路也是完全可以理解的。
第三,地图的设计。如果你玩过这款游戏,很多玩家抱怨的重要一点就是这款游戏的地图很“平”而且很简单,缺乏变化和特色,任务剧情也很单薄。该游戏以任务的形式进行。故事结构可以说是一代中最弱的。来来回回刺杀富商,刺杀勾结外国人的奸商等等。《天诛》地图比前系列中蜿蜒、立体、美丽的竹林、城堡屋、钟乳石和铜地图差很多的作品。
《天诛红》中的竹林在PS2时代的模糊环境下显得很有艺术感。
由于笔者当时还没有玩过联机模式,所以我还是基于对前作的期待,玩了《千乱》。我得出的结论是,这部作品的制作水平实在是不敢恭维。但如果从在线合作网络模型的角度来思考,那就非常合理了。相对平坦的地图和明确的任务目标更适合玩家在线合作。毕竟,没有人想要一款专注于在线合作、让玩家在迷宫般的地图中找到出路的游戏。由于重点是在线模式,单机模式的玩家一遍又一遍地重复单调的地图和剧情,只是为了为在线合作模式做准备。遗憾的是,大量玩家似乎并没有适应这种改变,于是简化的地图和削弱的剧情成为了这款游戏口碑下滑的原始“证据”。
《千乱》得到的评价为8/7/7/7,总分《千乱》为29分,并不算太高。
该系列游戏的招牌系统“忍者杀”系统,在原有的“普通忍者杀”、“彻底忍者杀”、“连续忍者”的基础上,增加了“情景忍者杀”和“克制忍者杀”杀”。 ”两种效果。所谓情境杀戮,是指当敌人经过纸门时,玩家可以看到影子投影。这样可以刺死敌人,也可以杀死敌人(禁止通过杀戮)在墙角处,也可以贴着墙慢慢接近敌人视野盲区进行耐力击杀,挂在台阶边缘或天花板上。当靠近台阶边缘或天花板以下的敌人转身时,可以实现“天井击杀”或使用道具进行耐力击杀。 一般来说,忍者击杀所需的条件和环境较为多样且多变。忍者杀戮的乐趣进一步增强。
穿越隔墙(门)的耐力击杀让这款游戏的乐趣加倍
隐身行动一直是《法米通》系列的传统特色。《天诛千乱》在系统方面基本保留了该系列的传统,并在细节上进一步细化。在传统的“气”和“视”方面,除了之前的“动/静”和距离显示信息之外,这次还增加了敌人“听觉”和“嗅觉”两个新特征。 “听”是指敌人会根据声音的大小和距离采取不同的行动。 “闻”是指玩家如果接触到敌人溅出的垃圾桶、粪便、血液等,就会产生一种异味,敌人会闻到这种气味并发出警报。及时将敌方尸体移开并清除相关痕迹,将更有利于玩家的潜行行动。
总的来说,本作的系统改动更多的是对之前的战斗系统的优化和改进。这些新元素让玩家的渗透和刺杀更加贴近现实,也增加了游戏的乐趣。无疑比后来大刀阔斧全面改动的《天诛》要保守得多。但由于这款游戏的试玩性质,系统的适应性并不是很高。尤其是由于敌人AI较低,这些新增元素的乐趣被大幅降低。过去,敌人发现玩家消失后快速爬墙和房屋的能力消失了。相反,有愚蠢的敌人在房子周围徘徊,直到警报解除,等待被屠杀。
绕过敌人,把他们吸引到粪坑里,是一种有趣的欺骗手段。
对于一款注重在线合作的游戏来说,较低的敌人AI让人无法体验到挑战的乐趣。一个人就能轻松解决的关卡和敌人,增加一个伙伴有什么用呢?至于这款游戏的画面粗糙,那就不用说了。首先,《天诛 千乱》系列并不是一线产品,显卡从来都不是它的强项。其次,随着K2开发的《天诛4》 《天诛》被CAPCOM收购,原开发团队ACQUIRE回归。《天诛3》系列黯淡的销售前景也无法获得更多资金。
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用户评论
《天诛千乱》 新方向,曙光《天诛》,挺期待的,希望游戏体验能有提升!
有17位网友表示赞同!
这标题有点意思,感觉《天诛》又要迎来新的突破了?
有19位网友表示赞同!
天诛千乱? 新方向? 感觉有点迷,不过还是挺期待后续消息的!
有5位网友表示赞同!
明天的比赛输了? 希望能看到系列赛的精彩表现!
有15位网友表示赞同!
《天诛千乱》? 期待新作品的表现!
有16位网友表示赞同!
新方向,曙光,希望《天诛》能越来越好!
有17位网友表示赞同!
明天系列赛输了,不过相信他们能继续努力!
有17位网友表示赞同!
感觉《天诛千乱》会有很多新内容,很期待!
有8位网友表示赞同!
《天诛》要走向新的方向了吗?
有19位网友表示赞同!
希望《天诛》能重振雄风!
有15位网友表示赞同!
明天系列赛输了,但还是会继续支持他们!
有9位网友表示赞同!
《天诛千乱》? 听起来很厉害的样子!
有11位网友表示赞同!
《天诛》要迎来新的曙光了吗?
有13位网友表示赞同!
期待《天诛》的未来!
有18位网友表示赞同!
希望明天的系列赛能取得好成绩!
有18位网友表示赞同!
《天诛》新方向? 希望不会让人失望!
有8位网友表示赞同!
《天诛千乱》,这名字有点霸气!
有9位网友表示赞同!
输了就输了,继续加油!
有7位网友表示赞同!
期待《天诛》的全新体验!
有15位网友表示赞同!
新方向,新希望!
有13位网友表示赞同!