2024-09-12 17:59:40 | 来源: 互联网整理
因此,这里的“只狼”指的是“独臂狼”,而不是“一只狼”、“独狼”或“孤独的狼”。考虑到只狼使用的武器是刀,这个游戏最正确的中文翻译应该是《独臂刀》……
“我们不想增加难度选项,因为我们希望给每个玩家相同的讨论基础和相同的娱乐体验。所以我们希望每个玩家……首先面对挑战,然后以适合的方式克服它我们希望每个玩家都能感受到成就感,我们希望每个玩家都感到兴奋并参与相同级别的讨论,如果有难度选项,就会分裂玩家社区……这就是我们的设计方式。记住要刻意避免。
我们之前的游戏都是这样设计的,《只狼》也是这样。也许《只狼》会比以前的游戏更具挑战性。 ”
——宫崎英高解释了为什么《黑魂之魂》、《血源诅咒》、《只狼》没有难度选项。
“《只狼》太棒了,如果我不能玩《只狼》,我就会死!” —— 一位在Gamescom 上被告知排队等待两个小时的玩家的消息。
然后他就真的死了……
最近,在我几乎所有游戏相关的社交圈里,这句话几乎可以涵盖所有对《只狼:影逝二度》的好评。 ——甚至比Action God出品、也在科隆游戏展上展出的《鬼泣5》更有气势。
开放的关卡结构、潜行与强悍的自然融合、高强度快节奏的剑斗机制,一切元素都在不断挑逗热爱ACT的玩家。
《只狼》向我们展示了一款概念前卫、内容扎实饱满的新时代动作游戏应该是什么样子,很容易引发热议。看来激进的设计总是比保守的稳定维护更引人注目,更何况FromSoftware制作人宫崎英高带领的开发团队现在是高品质的保证,自然给了《只狼》足够的期待。
日本动作游戏已经蛰伏了很长一段时间,但很明显它在未来两年内将有机会复苏,而《只狼》就是观看次数最多的作品之一。虽然距离游戏发售还有一段距离,但并不妨碍接下来的时间继续讨论这个话题。
本文将利用现有情报提供的内容,为您揭秘这款游戏的故事背景、玩法和历史渊源,帮助您了解即将到来的战斗中的“死亡”。
这是一个发生在16世纪日本战国时期的故事。就像现实中这个时代的动荡局势一样,许多家族和势力兴衰,一个曾经显赫的世家,可能十几年就消失得无影无踪。
玩家扮演的无名忍者就在这个背景设定中,侍奉着一位家道中落的贵族王子。你依赖他,忠实地履行着一名看守的职责,直到有一天你被强敌击败,眼睁睁看着他被绑架。
这次我们可能没有防火少女,也没有木偶陪伴,但我们却有一位可爱的少爷。
你醒来发现地狱之主似乎还没有准备好接受你的生命,但你在战斗中失去的左臂仍然让你想起那场惨败。当预告片中主角从昏迷中醒来时,我们第一次近距离观察到他的面部特征(也是迄今为止唯一一次公开的信息)……
如何?如果说太阳穴上的痕迹是因为污垢或皮肤不好造成的,那就有些牵强了。相比之下,感觉就像是燃烧后形成的灰烬。这或许是解释游戏中主角异于常人的生命力的关键线索。 —— 从决斗开始之前,未知的忍者可能不属于正常人类的范围。
当然,也可能纯粹的造型质感有些微妙……
总之,我们的生命不应该被切断,事情还得进一步发展:救出你的雕塑家说,被绑架的王子暂时没有生命危险,但囚禁他的势力很快就会用他的鲜血来完成某种意义上唯一的目标就是在那之前找到办法让他回来。
计划绑架王子的势力是当地统治者“阿史那”氏族的一位将军。这个家族的创始人是将军的祖父,一位名叫芦名一心的剑客,他利用霸权夺取了前一个家族的统治权。这种以一人之力建立新国家的能力,为他赢得了“北方英雄”的美誉,家族一度极为繁荣。
记住这张脸:如果他砍掉你的左手,有一天我们会砍掉你的双手和双脚。
然而日本战国时期似乎一直有“英雄生熊崽”的习俗:到了将军自己这一代,曾经辉煌的国家就被这些浪子推上了生死存亡的关键时刻。眼看衰落的家族无力抵挡来犯的敌人,将军召集了残存的军队,决定利用“那个王子”来度过危机。
太子是谁?
他是这片土地上比阿史那还要古老的古老家族的最后后裔。虽然我们目前无法确认这个家族是否就是当年被芦名夺取土地的人,但是很显然,他有着让芦名甚至很多势力觊觎的价值,以至于让芦名一族将其视为最后的一族。稻草。
按照雕塑家的说法,王子的“血统”是帮助芦名扭转局势的关键。对于这种说法我们首先能想到的自然是利用贵族血统来达成现实中的某些政治交易。这也是历史上比较常见的血脉使用方式。但很明显,宫崎骏的游戏不可能这么无聊。
所以只要我们回顾他以往的作品,就不难发现,“血”总是代表着某种强大的力量,或者是古代仪式的关键。当《血源》 发布时,每个人都认为这是一款在维多利亚时代背景下杀死狼人的游戏。然而当正式探索出来的时候,谁能想到这竟然是一个蕴含着克苏鲁精神的故事呢?所以如果《只狼》被释放,SCP就会突然出现在其中。我认为你不应该对基金会这样的事情感到太惊讶。
最后,您可能已经注意到:与通常喜欢与真实历史人物和事件联系在一起的同类型作品不同,《只狼》使用了非常模糊的人物。
“忍者”、“王子”、“将军”这些象征性的称号,可能是发售前的噱头,但也不排除是刻意的风格。不过,这确实让人好奇:既然用的是真实历史中的确切用词,所记载的“魏名”姓氏为何要刻意模糊与实际历史背景的联系呢?
如果不出意外的话,游戏发售后,这个历史悠久的“芦名”将成为日本又一个受欢迎的家庭。
无论如何,这就是《只狼》的基本故事背景。更深入的解释自然是可能的。 —— 然而,当超出这些基本设置的分析随时可能被打脸时,我们首先要记住这些就足够了。
对于玩家扮演的无名忍者来说,延长名门望族寿命的计划并不是他们的老大突然出来砍掉你的手臂或者绑架少爷的原因。既然对方忘记了补伤害,你自然要回去讨个说法。 ——靠剑、三招、“忍者假手”替换断肢。
忍者假手
事实上,这是各个灵性科学家研究出来的预热宣传。
在科隆展览中心提供的大约半小时的流程中,我们将探索“芦名城遗址(芦名城区)”,这是一个典型的战国时期城堡风格的区域。它建在一座山上,地势险要,但显然这只是——游戏中非常早期的关卡,因为我们一进入游戏,远处就有一座巨大的城堡在等待我们的到来。
虽然现在已经有些破旧,但依然可以找到昔日辉煌的痕迹。这种探索衰落大国的氛围,是不是总让你想起《黑暗之魂》年的神国罗德兰?多年的冒险?我想无论游戏的理念如何改变,某些深植于制作者灵魂中的偏好永远都会烙印在他的作品中。
不过不用担心,这一次我们不会像《血源诅咒》那样迷失在现实与虚幻的梦幻世界中。 —— 如果你在DEMO中仔细探索,你应该在初始位置的悬崖下找到巨大的蛇皮。
这似乎在明确地告诉玩家,无论是武士之间的战斗,还是超自然怪物之间的战斗,至少都发生在游戏的现实世界中。
这么大一块蛇皮的味道一定很感人吧……
如果这个DEMO是游戏的早期部分,而大蛇等传统怪物是“正常”现象,那么我文章前面提到的仪式肯定还没有开始。那么一旦进入后期,整个游戏风格会变成我们完全想象的那样吗?他达到不足十万的境界,并不奇怪。
目前揭露的武士、怪人、怪物恐怕只是这场苦难之旅最基本的一部分,更多的恶意将不可避免地被FS团队作为结局隐藏起来。
不再混淆《黑魂》 和《血源》
除了核心制作人特有的坏品味(关心玩家)之外,我个人认为《只狼》将彻底颠覆人们对以往FS作品的固有概念。
是的,同一个制作团队自然有很多共同的素材和理念,但这款游戏的DEMO却彻底向世人证明了他们并不受过去《恶魔之魂》所奠定的理念的束缚。 —— 这个游戏可以跳跃。
10年后,我的膝盖终于可以弯曲了
跳跃机制对于游戏来说确实不是什么新鲜事,但游戏能否随意、不受限制地跳跃却可以对游戏玩法产生巨大的影响。
能够跳跃代表着玩家角色的战术和可操作性发生了质的变化,能够跳跃则说明关卡设计进入了一个新的高度——尤其是这个游戏是由专门制作膝盖不能动的角色的团队制作的弯曲。
如果你需要例子:最后两款成功的游戏是因为它们可以跳跃而彻底改变了设计结构,它们被称为《巫师》 和《上古卷轴》。当然,这只是能够跳跃的一个例子。
仅在DEMO的开头部分,玩家可以前进的方向大致有3个。这正是由于游戏进入三维移动思维后,制作团队对关卡更加垂直和开放的设计所带来的变化。
每当主角状态发生变化时,就会出现一个汉字。他非常忍者而且英俊。
另外,在战斗过程中,主角的跳跃还可以作为滑动和格挡的衔接,让游击战术更加有效。不止一位测试玩家在近战中通过跳跃来寻找更好的攻击机会,表现出了良好的定位。
这是一部更加注重动作要素的作品,特别强调快节奏的攻防压制:敌我双方都有体力(姿势)规,一旦对手在不断的防御中满了,他们就会立即陷入角落。
对于玩家来说,这几乎是绝境,但对于敌人来说,这意味着他们将受到我们的“耐力杀”攻击——的攻击,该攻击还伴随着炫酷的动作脚本和直接扣除敌人全部生命值的强大攻击。血罐。
不管之前受过多少苦,打赢了仗都会让你帅(释然)怒(恨),表现得值得。
在这款游戏中,BOSS级等强大的对手都有多级血槽的概念。这不仅意味着它不能被忍者一杀击倒,而且它还有一个机制,可以在战斗中随着血槽的不断减少而改变攻击模式。
在之前的预告片中,我曾怀疑这款游戏会取消传统的血槽概念,转而采用类似于一击必杀的战斗机制。毕竟想要表现激烈的剑斗场面,这种夺命的设计绝对是还原那种意境的最好方式。
然而,经过正式审判,这种猜测完全无效,但宫崎骏还是给出了令人满意的替代方案。
但我发现强大的耐力杀戮将是这款游戏的核心,但目前的DEMO中有一个比较尴尬的情况:耐力杀戮实际上并没有具体的伤害值。其实可以理解为扣除敌人的一项生命值。也就是说,如果敌人体力只剩下一点点,那么发动忍杀只能造成一点点伤害,而下一个血条依然需要从头开始打。
不知道是早期版本没有考虑到这个设计,还是有意为之。目前尚不清楚。但说实话,如果玩家有时努力击杀,却无法有效击杀高等级的敌人,这个系统可能还需要打磨。
当然,如果一开始就成功偷刀,扣除一整条血条就太好了。
无论如何,主角增强的机动性和这套瞬间秒杀对方的战斗系统很可能会让这款游戏的节奏在各方面超越《血源诅咒》。此外,此前的采访也明确表示数值对游戏的影响将进一步减弱。可以预见,我们将面临更加纯粹的硬核动作游戏。
当然,既然要幸福地死去,无限尝试的机制还是要保留的。本游戏中的“篝火”是一座名为“鬼佛像”的雕塑。它的作用也是复活除BOSS之外的大部分敌人,补充玩家的恢复道具(叫“恢复葫芦”……)。
在这里休息的玩家会收到“Onibu Mizuru”(雕塑家的佛像被发现)的提示信息。
最让我感兴趣的是它的形状:一尊六臂蓝色火焰的佛像。看过E3宣传片的玩家应该还记得,它的外观与寺庙里堆放在一边的雕塑家的作品一模一样,而祈祷、敬拜和开膛破肚三个动作的象征意义也颇为好奇。
在E3和只狼古龙展台亮相的鬼面和尚1/1雕像存在感极强。
结合之前几部FS作品中将保存点与剧情世界观相结合的理念来看,它一定是正式游戏中对故事具有重要意义的关键元素。
鲜血仪式和死而复生都是出现在故事和游戏机制中的元素。虽然在科隆演示中没有展示,但E3预告片已经告诉我们,巨型蜈蚣、巨蛇等敌人将会出现在这款游戏中。
只是一条大蛇或大昆虫吗?宫崎英高最爱的无名生物去哪儿了?
超自然元素将成为战国时期的又一关键,这在E3预告片中已经有所展现。但与之前几乎完全虚构的小说不同,FS这次的基调将偏向“在现实背景下突然发生了一些非常可以理解的事情”,让这些怪异更具冲击力。
放眼整个游戏界,热爱《剑风传奇》和克苏鲁的宫崎英高总是能给我们带来难以形容的场景。说实话,我绝对不相信这家伙会在游戏里弄几个怪人和怪物就完事了。病村墙上的大虫子和亚南城的那群怪人都还历历在目。
如果说2018年洛杉矶E3展上的预告片片段还有些争议的话,那么随后Gamescom上提供的DEMO试用内容就彻底根除了这款游戏“没有脱离黑暗之魂的思维”的质疑。
因为人们不仅看到了这款游戏的翻天覆地的变化,很多玩家还惊讶地发现这款游戏绝对与《3D忍者真人剧》《天诛》有着千丝万缕的联系。
那么什么是天楚呢?
20年前公开隐秘
1998年,当《潜龙谍影》开启军事谍战、战术游戏风潮时,《天诛》悄然举起了日式潜行动作游戏的大旗。
在那个忍者横行的时代,只有《天诛》的主角力丸和彩女并不是那种冲进正门,用加特林枪和魔法横扫千军的肌肉男。他们依靠战术、刺杀、谨慎和各种忍者工具,就像真正的忍者一样。
有趣的是,MGS是日式的、漂亮的,而天诛则有些美式和日式的。
人们一旦厌倦了某种形式,自然就会对另一种完全不同的设计理念产生巨大的需求:就像市面上有太多的写实射击,难免会开始怀念生机勃勃、风靡一时的经典FPS 。调整阴险背刺玩法需要《天诛》。
但《天诛》与你想象的那种硬核潜行游戏不同:它的战斗相当有讲究,所以能刺杀并不意味着你不能享受正面迎战的乐趣。另一方面,这仍然是一场早期的比赛。开放关卡设计的先驱之一。
是的,《天诛》。某种程度上,游戏性甚至比同时期的MGS还要好。它的游戏玩法非常自由。虽然是传统的关卡系统,但都是小型的开放场景。虽然你完成任务的目标是固定的,但解决问题的方式却是不固定的。
你可以通过对抗、诚实刺杀、利用秘籍创造各种强大或有趣的忍者工具来通关,让《天诛》变得相当有趣。
当科隆展上的《只狼》也展示了没有固定玩法的开放关卡设计时,我突然发现这种艰苦的狩猎场景确实已经很久没有出现了。并且由于技术的进步,等级系统被取消,变得更加开放和探索。相信《只狼》一定能够将《天诛》的经典游戏理念再次发扬光大。
垂直、三维的多层地形大大增加了这款游戏的探索内容。
我想在DEMO中展示的潜行部分,无论玩家担心这款游戏过于强调潜行还是只是一个噱头,都会让他们松一口气。
《只狼》,与其前身《天诛》一样,不强制玩家潜行。倒不如说,刺杀只是一个自然融入行动系统机制的“招式”。无论你是想小心翼翼地接近敌人然后发动奇袭,还是想永远昂首阔步地走在路上,游戏并没有强行限制你。
它确实有敌人警觉性的概念,但它不会影响你玩游戏的方式。尤其是把敌人警报划分在各个小区域后,你可以随意改变自己的游戏风格,显得极其自由。
潜行与否不会影响你的攻击计划
另外,《天诛》的日本忍者题材不仅仅体现在独特的玩法上。作为日系题材饱和时期诞生的作品,是那种在所有日系游戏中一眼就能认出的风格非常鲜明的单人游戏。
直到今天仍然不同,不同于《仁王》,不同于《鬼武者》以及几乎所有古代日本主题游戏。
这并不是游戏品质好坏的区别,而是风格:《天诛》系列从一开始就建立起来的浓郁现实氛围,使其成为众多经典日系游戏中不可替代的特色。无论是前期人与人争斗的写实风格,还是后期阴阳师、鬼怪等超自然元素出现,都始终保持着自己的黑暗野蛮基调。
天诛世界中的古代日本黑暗而残酷,缺乏日本题材特有的优雅与美丽。反而有一种难以形容的不文明感。而对于非常喜爱黑暗奇幻故事的FS来说,自然是最适合继承Acquire从第一代开始就赋予该系列的“大地风格和风格”精神。
天诛不同于日本游戏中常见的干净华丽的风格,包括各种极其野蛮的杀戮表演。
太多的元素仅仅通过信息有限的宣传片就传达出传承感:主角的主仆关系就像是力丸和雪姬的翻版,抓钩简化为自动瞄准,暗杀表演更加多样化,还有忍者。功能性假手。
在玩法机制已经全面进化的同时,宫崎英高刻意没有削弱这些元素的老特征,而是让接触过《天诛》的玩家一眼就能认出来。
不管怎么看,《只狼》显然也是一款非常规的日式游戏《——》,战斗血量惊人,环境肮脏狂野,军民热情友好,腿毛比人还长。猿。这几乎就是《天诛》的不浪漫但又酷又狂野的风格,通过高清下一代技术复活(顺便加上一些FS自己的香料)。
你自己标志性的友善关怀+他人的残酷黑暗=玩家将受到双倍的招待
对于这款游戏的开发理念,宫崎英高在采访中相当坦诚:
1.本游戏并不是作为《灵魂》系列的延续或进化而设计的,它是一个重新构想的新系列。
2、这款游戏前期策划的模板之一是《天诛》,也曾有过放弃正式将其做成续作的计划。
3. 与动视合作的原因是双方都认为这个项目对双方来说都是“愉快的”。
4、动视主要负责FS的弱点,那就是“不知道如何制作让玩家轻松舒适上手的游戏”(谈手.jpg)。
说实话,我什至可以想象双方在谈判结束后签署一份充满对球员关怀的项目时的场景,默契地露出微妙的微笑。
“我想到了新的恶意”,我们拉着动视一起干吧!
传承不只是遵循文字
显然FS是想告诉大家,《只狼》不仅是一款他们擅长的风格的游戏,更是《天诛》的精神续作。这种宣传方式给这款游戏带来了相当不错的话题效应。
但你可能会想:为什么不直接开发《天诛》的官方续作,还费了那么多周折呢?作为一家日本公司,为什么会要求动视担任发行商?这其中到底隐藏着什么秘密呢?
发行商公布后欧美玩家的反应……
问题出在“天诛”IP本身。 ——
然后是令人困惑的版权问题:该系列最初由《侍道》 的开发商Acquire 负责。然而,他们后来将这款游戏的版权卖给了该系列的日本发行商“SONY Music”,可能是由于财务困难。娱乐(中小企业)”。
谁能想到SME竟然转身卖给了北美代理公司动视。更搞笑的是动视把它卖给了FS。在推出了几部像样的作品后,FS多年没有动静,因此在2015年左右被法院裁定撤回。
这种被扔来扔去的命运,让这款游戏的版权问题变得相当扑朔迷离。因此,为了避免后期可能出现的一些法律纠纷,选择妥协的方案也是很正常的。
外包给K2Studio的第三代虽然品质是系列中最好的之一,但也迎来了开发混乱的命运。
被玩家津津乐道的副标题“Shadow Die Twice”其实只是一个宣传口号,但由于公众反响强烈(以及动画的酷感)而被采用。
是的,如果你为正式发布做准备的口号在正式发布前的七个月里不断被输入到谷歌搜索中,那么它绝对值得被提升为副标题。
当然,这个副标题无论如何也符合游戏的核心理念:暗影中的忍者,以及通过原地复活可以达到一些战术目的的“再生”机制。这些围绕《暗影双死》的系统和设定,不出意外,将会成为FS后续开发过程中重点关注的元素。
当场复活!意外.jpg
我想这一点,除了继承了黑暗之魂的一些设计理念之外,也向《天诛3》致敬。 —— 这款游戏中,主角力丸在一代末期死亡,在三代中复活。剧情中的解释是使用了“忍术复活法”。
更进一步的联系:如果你看过《天诛3》的DEMO关卡演示,你会发现虽然技术性能早已脱胎换骨,但它与Gamescom上发布的DEMO之间的关卡结构却很微妙。土地有点不同,但方法相同,目的相同。
当然,这很可能只是因为两者有相似的主题和开放战略的理念,但这种巧合确实很有趣,不是吗?
国外玩家甚至挖出了两部作品中相同音效的线索,虽然我个人认为这有点过度解读了。
这是《只狼》,一款由当前游戏行业最优秀的团队和制作人之一制作的游戏。它将热门IP的特点与20年经典系列的灵魂融为一体。在这里你可以看到很多熟悉的元素,看到行业老手的坚持,也看到很多令人兴奋的新事物。
我们常说游戏的颜值——,如果一款游戏在发布时不能立即展现出与众不同的内容和值得信赖的品质,那么它的颜值将会非常堪忧。显然,《只狼》的外观就其类型而言相当具有诱惑力,让人跃跃欲试。
6个月的时间并不算长,但是由于在发布之前就已经提供了很多讨论材料,所以我想只要开发过程中没有数据被破坏,我们就可以等到正式发布。见证经典IP的诞生。
我现在最好奇的是BOSS战是否也可以有暗杀设计。
结论
从《只狼》,经常被批评为笑话的“回合制两人回合”,到《黑暗之魂》,快节奏的滑步和高风险高回报的“枪炮反击”,到010-三万,几乎同时放了敌我双方。从线上的概念来看,我们可以看到宫崎英高对自己的作品越来越清晰了。
高强度的战斗,没有喘息的空间,没有退路,同时又拥有一贯丰富的手(阴)技(招式)和出色的开放水平。有趣的探索和解谜般的叙事手法,以及不断攀登动作游戏先驱宝座的野心,让人期待他和他的团队能够继续给玩家和行业带来怎样的精彩。
高强度的战斗几乎危及生命。现在这样的动作游戏太少了。
《血源诅咒》 能走多远,只能等发布后才能确定,但我唯一可以打赌的是,这款游戏会给全世界的玩家带来一些汉字。
尤其是“死”字……
宫崎英高:“天诛+黑暗之魂+血源的苦难游戏?我这里有~”
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用户评论
终于等到宫崎英高的新游戏了!希望这次能像《黑暗之魂》和《血源诅咒》那样虐得我欲罢不能!
有16位网友表示赞同!
宫崎英高的游戏向来以难度著称,这次看来又要肝了!
有9位网友表示赞同!
“痛苦游戏”?哈哈哈,我可是宫崎英高的忠实粉丝,越难越有成就感!
有11位网友表示赞同!
期待《只狼》的战斗系统,听说借鉴了《天诛》的潜行玩法,很带感啊!
有8位网友表示赞同!
游戏画面看起来很精致,期待体验一下全新的忍宗世界!
有15位网友表示赞同!
宫崎英高的新作,绝对是今年最值得期待的游戏之一!
有7位网友表示赞同!
听说《只狼》的剧情也很精彩,我已经迫不及待想要体验了!
有8位网友表示赞同!
宫崎英高的游戏总是能带给我无与伦比的挑战和成就感!
有17位网友表示赞同!
这次的游戏背景设定在日本战国时代,非常有特色!
有5位网友表示赞同!
我一定会克服一切困难,最终打败游戏boss!
有10位网友表示赞同!
期待《只狼》能够带给我更多的惊喜和乐趣!
有18位网友表示赞同!
宫崎英高,你又一次创造了经典!
有6位网友表示赞同!
我准备好了,来吧,给我痛快地虐!
有9位网友表示赞同!
宫崎英高,你真的太懂我们这些喜欢挑战的玩家了!
有18位网友表示赞同!
我已经预购了《只狼》,就等发售了!
有5位网友表示赞同!
期待《只狼》能够成为新的经典之作!
有5位网友表示赞同!
宫崎英高的游戏永远不会让我失望!
有18位网友表示赞同!
听说《只狼》的难度比《黑暗之魂》还要高,我已经兴奋起来了!
有7位网友表示赞同!
我一定要把《只狼》的游戏通关,然后再去挑战各种隐藏关卡!
有12位网友表示赞同!
我已经迫不及待想要体验《只狼》的战斗系统和剧情了!
有5位网友表示赞同!